miércoles, septiembre 28, 2005

Grim Fandango, la última obra maestra.

La buena época de las aventuras gráficas pasó hace mucho, mucho tiempo. Actualmente tenemos mucha suerte si sacan una decente, y es casi imposible encontrarse con obras maestras del género, y mucho menos si son en 3D. Por suerte, ey, siempre está la excepción que rompe la regla.

Grim Fandango fue la nueva apuesta de Lucas Arts y una de las primeras aventuras gráficas que se hicieron con las temidas 3 dimensiones. Y dios mio, crearon escuela, desde luego.
Empezando por los gráficos, podemos encontrar unos fondos exquesitos, la mar de exóticos y atractivos, repletos de elementos de la cultura mejicana y demás. No obstante, los muertos que deambulan por la tierra de los ídem están basados directamente en las máscaras que se llevan en la fiesta de los muertos en Méjico. Cierto es que los personajes son sencillos gráficamente hablando, pero tienen un encanto que los hacen genuinos y no están exentos de detalles.
El ambiente está muy logrado y las localizaciones son muy variadas, excelentes. Pasas de una ciudad mejicana a un puerto que parece sacado de una especie de Casablanca futurista, para después aterrizar de lleno en el fondo del mar, acabar en un misterioso faro y terminar en las puertas del paraíso. Es magnífico, se nos presenta gran parte de la Tierra de los muertos durante toda la aventura y la imaginación está al poder.

¿Pero qué sería de una aventura gráfica sin un buen argumento o personajes carismáticos? Grim Fandango se coloca entre los mejores del género gracias a que reune todo esto.
El argumento es original, chocante, atractivo y muy interesante. Empieza con la búsqueda de una pobre mujer llamada Mercedes Colomar y acaba en una conspiración que parece sacada de la mejor de las películas de mafia. Vamos, que es un argumento de película, con un final a la altura y con grandes momentos. Además, aunque se supone que los personajes están muertos, hay una sensación de peligro constante, como si el girar la esquina fuera el último momento de tu vida. Las localizaciones son muy siniestras y parece que no te puedas fiar de nadie. Bien cierto es que el juego no tiene Game Over (que no te matan, vamos). Pero la sensación está ahí y no creas que aquí la gente sale ilesa, hay muertes más allá de la muerte y pueden ser peores que en la vida real.
El humor es irónico y mordaz, consigue hacer reir al más escéptico, es un humor del bueno, que invade toda la aventura.
¿Qué decir del desarrollo? Es magnífico, no decae en toda la aventura y además va in crescendo, no hay momento en el que no estés preguntándote ¿y ahora qué, qué va a pasar? El interés no decae.

Los personajes son de lo mejor, empezando por el protagonista, que tiene una carisma más que notable. No es tonto en absoluto, sabe ser irónico cuando debe y tiene un aire a lo Bogart que sorprende. No obstante, en la trama se parodia películas como Casablanca, solo hay que ver la portada para comprobarlo. Merce es un personaje ambiguo, aparentemente una mosquita muerta, pero veremos que no es así y que tiene mucho que contar. No olvidemos a Glottis, el acompañante de Manny, un diablo que es el contrapunto del protagonista, pero eso no impedirá que sean muy buenos amigos, sus conversaciones son geniales. Luego hay otros acompañantes como el revolucionario Salvador Limones (memorable). En cuanto a los "malos"... son temibles, verdaderamente dan hasta miedo, sobre todo Héctor LeMans, un mafioso de la vieja escuela, hasta la voz llega a recordar a Vitto Corleone.
Lo mejor de todo es que la aventura transcurre durante cuatro años, y durante éstos los personajes cambian, se desarrollan, el Manny que comienza en esta aventura no es el mismo que el del final, hay un desarrollo sublime que ofrece una credibilidad muy grande a la historia.

El único defecto que soy capaz de sacarle es el modo de juego, con el teclado. Si bien aquí es donde mejor han logrado hacerlo (hay otras aventuras gráficas con teclado que se hacen aborrecibles), encuentro el sistema muy incómodo y limitado con respecto al ratón. Cierto es que es cuestión de acostumbrarse, pero no puedo evitar pensar que este juego lo habría disfrutado mucho más con el típico sistema de siempre.
Es más, hay momentos en los que es fácil desesperarse, odio la parte de las afueras de la ciudad del inicio precisamente porque, cuando tienes el coche de Glottis a punto, debes realizar un puzzle tan peliagudo como absurdo, que con el teclado se hace aun más angustioso.
Aún así, solo me encontré una vez algo así en esta aventura.

Por cierto, mención especial merecen los dobladores del juego, que realizan unas voces muy, pero que muy buenas. Sin olvidar la música, que es una mezzcla de folkolre, jazz y demás. Es absolutamente genial, de las mejores que he oído en un juego.

¿Atrayente, verdad? Pues esto es Grim Fandango, un juego genuino que promete horas y horas de diversión, a la altura de los grandes del género.

New X-men, la segunda mejor etapa. (Tercera parte)

Y así es como hemos llegado a la segunda macrosaga de la etapa del guionista escocés en esta colección. Ésta comprende los números 93 a 111 de Forum/Panini.

Todo comienza con la que considero la mejor saga que ha escrito Morrison en New X-men, la Revuelta en la Mansión Xavier, una saga que rompió moldes y es completamente original y novedosa para la serie, pues nunca había sido la Escuela de Xavier para jóvenes talentos tan bien reflejada como aquí, y encima a la última, tratando temas importantes, como las drogas y el sentimiento de destacar por encima de todo y todos, rompiendo las reglas escritas, típico de los adolescentes. Esta saga tiene la palabra "anarquía" por todas partes, Morrison se esfuerza por ofrecernos una trama que está lejos de ser la típica de "villanos contra buenos", sino más bien nos resuelve la pregunta de ¿y si en la escuela de Xavier hubiese alguien que no estuviera de acuerdo con las enseñanzas del profesor?


El guionista logra ofrecernos una magnífica historia donde hay multitud de nuevos secundarios y el concepto "escuela" se aprovecha hasta límites insospechados. Admirable es el uso que hace del misteriosísimo Xorn (atención al detalle con Ángel, pone los pelos de punta), su clase especial (que será muy importante para el futuro) y el grupo Omega, con el interesantísimo Quentin Quire a la cabeza, uno de los mejores personajes que he visto en esta colección.
Y es que los protagonistas son los equivocados y extremistas chavales que tratarán de alzarse por encima de los humanos, exigiendo venganza por la muerte de los genoshanos, el asesinato de un famoso diseñador mutante y el ataque de los Hombres-U. Para ello, tratarán de hacerse notar y las consecuencias serán poco agradables.
Con grandes momentos como el ataque de los Cuclillos y el final de saga, que conecta perfectamente con la siguiente, esta saga supone un broche de oro a la etapa y una de las mejores historias de los X-men. Sin exagerar, sobre todo por su originalidad.

Después llegaría una especie de relato a lo Agatha Christie, la saga llamada Asesinato en la Mansión. En verdad es una saga breve de tres números que cuenta con uno de los mejores números de la etapa, concretamente el primero, el 98, donde podemos ver una revisión perfecta del pasado de Emma Frost, que será el culpable de la serie regular de este personaje que saldría más adelante. Obviando esto, en él podemos encontrar un desenlace para el triángulo amoroso que nos estaban ofreciendo mes a mes, y hay sorpresas, pues Emma no resulta ser tan aprovechada como parecía y Jean... Jean va cambiando paulatinamente, casi sin darnos cuenta, en este número demuestra que es más poderosa de lo que aparentaba y además se porta como una diosa que no muestra piedad en algún que otro momento.
Más tarde veríamos que alguien de la mansión es asesinado de un disparo y aquí entrarían Bishop y Sabia (extraídos de X-treme) para investigar. A destacar el tratamiento de éstos, en especial de Sabia, que se comporta realmente como un ordenador, mejor dicho, un disco duro que almacena datos. Hay una serie de interrogatorios donde resulta que al final hay más de lo que parece y resulta inesperado. Todo esto tendrá más sentido en la saga de Planeta-X y además podría decirse que se trata de una especie de aviso a lo que va a llegar.

Pero antes de esto, el guionista no quiere dejar la colección sin explicar detalles de Arma Plus y Fantomex, por lo que entramos de lleno en una saga de 4 números que conectará con la siguiente como batalla final. Todo comienza con un buen número donde Cíclope va a un bar (mejor obviemos que se trata del Club Fuego Infernal, porque Morrison ha tenido una idea equivocadísima de dicho club y ni siquiera Shaw es coherente) a beber alcohol para olvidar, es entonces cuando Logan propondrá a su líder que le acompañe tanto a él como a Fantomex (que conoció en uno de los números anteriores) a desentrañar el proyecto actual de Arma-XV, el Arma definitiva.
Sinceramente, al guionista se le va la cabeza con esta saga, que resulta un tanto confusa mes a mes y es casi obligada la relectura para su comprensión, pues al principio cuesta situarse dentro de El Mundo y hay que asimilar muchas cosas bastante extrañas sobre experimentos y aislamiento absoluto. De esta saga destacaría muchos de sus diálogos, en especial uno que mantienen Cíclope y Fantomex en el número 102, sobre Logan, que demuestra el gran conocimiento que esgrime el autor sobre estos personajes. También destaca el número final, donde empieza a explicarse todo. De hecho, es brillante la idea del motivo por el que existe el proyecto Arma Plus, es más, lo mejor es descubrir lo lejos que está de acabar. Cierto es que todo contradice hechos pasados, de otras etapas pasadas, pero aún así... joder, la verdad es que tiene muchas posibilidades. Qué pena que luego lo obvien todo, en especial el olvido de Lobezno en las demás colecciones y etapas siguientes, que se supone que aquí descubre cosas de su pasado.

Y finalmente, Planeta-X. Este es el destino de todas las subtramas y elementos que se han ido construyendo a lo largo de la etapa, el clímax final y una de las revelaciones más sorprendentes que se hayan visto. Además, significa el retorno del amo del magnetismo, que logra hacer realidad su sueño por fin, logra dar el golpe de Estado definitivo y llega a proclamar Nueva York como la Nueva Genosha, en honor a los caídos. Si bien la saga tiene un desarrollo un poco lento, se lee con agrado y tampoco resulta algo muy molesto. Lo que sí es una pena, es la manera en que se desaprovecha el Fénix, que al final no tiene un papel demasiado destacable en toda la trama. Eso sí, su vuelta nos proporciona un número bestial, el de Superviviente Tipo, el tercero de la saga, que nos proporciona uno de los mejores momentos de la historia de la Patrulla-X, mostrándonos unos minutos antes del final de dos personajes como Lobezno y Jean Grey, que creen verdaderamente que van a morir. Los pelos como escarpias y unos diálogos de infarto. Inolvidable la escena de: Tú y yo, Jeannie, tú y yo en un fulgor de gloria.
Pero no es lo único, no hay que olvidar el mensaje de la trama principal, que en verdad es una muestra de lo ridículos e infantiles que pueden ser los ideales que sigue la gente fervorosamente. Morrison lo demuestra con unos brillantes momentos donde muestra a Xavier recapacitando y explicando a Erik que es hora de dejar de lado los sueños y escuchar al resto. Tan brillante como la muestra del sinsentido del villano, que no puede levantar algo a base de violencia y obligando al resto a cumplir su propia meta como un dictador. Lo dicho, es la resolución perfecta de la batalla de ajedrez que han ido sosteniendo estos personajes a lo largo de los años en esta colección, el mejor desenlace que se pueda brindar. Lo dicho, una pena el escaso papel del Fénix en todo esto, que encima tiene un destino bastante penoso.
Lo dicho, brillante, a pesar de que recibió muy duras críticas en su momento, más que nada por lo que se esperaba de esta saga, creo que se trata de un buen desenlace y el fin de toda una etapa. Yo creo que nadie podía imaginar nada tan atrevido como esto, realmente pasan cosas muy graves (por su importancia) y reseñables.

Y llegamos a la última saga del escocés en esta colección. Aquí es donde pretende rendir tributo a los futuros alternativos del tipo Días del Futuro Pasado. Hablo de Bienvenidos al Mañana. La verdad es que soy de los que piensan que esta saga sobra, entre otras cosas porque no ofrece nada demasiado destacable (salvo algunos elementos como el de Cassandra) y el final es muy erroneo respecto al Fénix. Si a todo esto sumamos que se trata de otro dichoso futuro alternativo apocalíptico donde Bestia es un villano del tipo de Mr. Siniestro que busca la resurrección del Fénix para obtener el poder absoluto y tal... Pues como que no me atrae mucho, que digamos. Y menos cuando todo queda tan embarrasado con respecto a esa especie de gen inteligente que se supone que ha estado detrás de todo durante todo este tiempo, vaya manera de complicarlo todo.
En fin, que aun así, aunque sea posiblemente la peor saga de Morrison en esta etapa, al menos está bien escrita en el peor de los casos y siempre muestra alguna cosa reseñable.
Yo opino que podría habérsela ahorrado, sinceramente.

Sobre los dibujantes, esta vez están mucho mejor porque cada uno se ocupa de una saga en concreto, dando cohesión al conjunto, que queda mucho más sólido y atractivo. Es más, la verdad es que han acertado colocando a los dibujantes, pues Quitely está perfecto dibujando una saga donde hay muchos elementos realistas y se supera en los grandes momentos, en especial a lo que la narración se refiere. Después vendría Jiménez en la saga del asesinato para mostrar a unas bellísimas Jean y Emma en plena discusión telepática y es bastante bueno narrando las interrogaciones, con ese nivel de detalle que le caracteriza.
En Asalto a Arma Plus, sin embargo, llegaría Bachallo para complicar la lectura de una, ya de por sí, complicada trama. De todas maneras no realiza un mal trabajo dentro de su estilo, solo que está lejos de los dos dibujantes anteriores y de sus anteriores trabajos, eso por descontado.
Luego asistimos a la vuelta de Phil Jiménez para la saga de Planeta-X, que lo borda, especialmente en las escenas de la destrucción de New York, que son impresionantes y muy sorprendentes. Aparte, dibuja un Magneto muy respetable (que recuerda Ian McKellen, qué cosas) y realiza grandes momentos como el sacrificio de Logan con Jean, que se queda grabado en la retina. Por desgracia, palidece mucho en el último número de la saga, donde realiza un trabajo más flojo de lo normal, imagino que por culpa de las fechas de entrega, una pena.
Finalmente, Silvestri tendría el honor de realizar la última saga, donde metería un mundo futurista demasiado pobre, describiéndolo como lo describe Morrison y repleto de elementos que ha dibujado en Darkness. ¿O a nadie le ha sonado la base de Bestia? Aparte, su estilo es demasiado Image para mi gusto, en especial por el abuso de rayitas, la anatomía exagerada y la poca naturalidad de la que hacen gala los personajes. De todas maneras, dentro de lo que cabe, al menos sabe ser espectacular cuando debe, pero tampoco es que sea mucho.

Y así es como acabamos con la etapa de Morrison en New X-men (ya, respirad aliviados, ¿cómo diablos habéis llegado hasta aquí?), una excelente etapa que no está exenta de altibajos y fallos garrafales de continuidad pero que se puede contar como una de las mejores que haya tenido la Patrulla-X a lo largo de su historia, y eso no es poco. Altamente recomendable y de lectura obligada.

martes, septiembre 27, 2005

Full Metal Alchemist, ¿dónde has estado todo este tiempo?

Durante unos días estuve realmente viciado a una serie que me ha gustado demasiado, más de lo que esperaba. Esa serie es un anime llamado Full Metal Alchemist.

Va de dos hermanos alquimistas, tal y como el padre que les abandonó para ir a la guerra. Ambos fueron practicando la alquimia, que consiste en crear algo a partir de un objeto de la misma masa, se trata de la ley del intercambio equivalente. Ellos son niños que viven con su madre hasta que... ella muere. Entonces, deciden resucitarla a partir de la alquimia, y los resultados son grotescos. Porque un alma... no se puede intercambiar por nada, resucitar no entra dentro de esta ciencia.
Las consecuencias son graves, uno de ellos (Edward Elric) pierde un brazo y una pierna, mientras que el otro sale peor parado (Alphonse Elric) y acaba con su alma atrapada en una armadura que se convierte en su cuerpo. Ambos deciden iniciar el camino para poder recuperar lo que perdieron, para ello tendrán que buscar cierto objeto que les ayudará a conseguir su objetivo.

La gracia de esta serie es que está todo pensado desde el principio, es como si el autor tuviera decidido el final desde el primer momento en que se decide a comenzar a realizarla, es sorprendente. De hecho, los dos primeros episodios comienzan justo en medio de la trama principal, después vendría el origen y se continuaría por donde se comenzó. Hay un salto en el tiempo que ayuda a hacer que la serie sea mucho más interesante y tenga un inicio rompedor.
Aparecen multitud de personajes secundarios bastante interesantes, donde no sabes quién es bueno y quién es malo, de hecho hay un aire de
ambigüedad que confunde mucho. Por ejemplo, un asesino de militares llamado Scar, al final no sabes si estar de su parte o repudiarle por sus actos. También habrán algunos supuestos villanos que acabarán cambiando de mando solo porque les conviene. Si a todo esto añadimos una trama de conspiraciones donde parece haber un grupo muy extraño que está detrás de todo y persigue lo mismo para otros fines muy diferentes y complicados... la cosa se pone muy interesante.
No hay que olvidar la humanidad que tienen los personajes protagonistas, que son niños buscando un objetivo, se desmoronan de vez en cuando, lloran, tratan de hacer las cosas lo mejor posible, se defienden mutuamente, tratan de superarse, de hacer lo correcto, etc.

Una vez vista entera, puedo decir que tiene un estilo propio muy personal, nada de emular a otras series del estilo de Naruto (también bastante buena) o One Piece (que tampoco tiene desperdicio), de hecho es una macrosaga enorme donde todo lo que sucede lleva al punto en el que van a parar los protagonistas al final, es más, todos los personajes tienen su papel en toda la trama. Las revelaciones son, sinceramente, muy impresionantes e inesperadas, de las que dejan con la boca abierta de par en par y encima hay un mensaje tras todo esto. Os lo aseguro, mientras estéis viendo la serie, no podréis adivinar a donde conduce, es de lo mejorcito que he visto y leído en mi vida.

Pues bien, ¿a qué esperáis? Es un anime excepcional del que veremos próximamente una secuela. Aquí estaré esperándola, si es la mitad de buena que esto, me conformaré.

lunes, septiembre 26, 2005

Pesadilla antes de Navidad.

Año: 1993.
País: Estados Unidos.
Duración: 76 minutos.
Director: Henry Selick.

Bienvenidos a Halloweentown, disponeos a entrar, mi mundo no es vulgar, está lleno de peligros, de formas monstruosas y a cada esquina acecha algo en particular. Cuidado, no sea que encuentres a los vampiros, al hombre lobo y a unos niños que disfrutan demasiado de su fiesta especial. Pero no acaba aquí, verás, hay mucho más de lo que puedas imaginar, hay un mensaje, un poema que captar, eso, eso es lo que hay que escuchar. Me presento, soy Jack Skellington, el mandamás de lo que ves, mando sobre todo y organizo la fecha señalada para que todos podáis gozar de una diversión sin igual. Seguid leyendo y animáos, mi mundo... no tiene desperdicio, entrad.

Antes de comenzar, decir que el que escribe esto es un fan de Tim Burton desde que disfrutó de Eduardo Manostijeras y Mars Attacks (cuando era pequeño la disfruté cosa mala). Más tarde, tuve la oportunidad de ver Bitelchus, Sleepy Hollow , Big Fish, las Aventuras de Pee Wee, Batman, Batman vuelve, El Planeta de los Simios (versión moderna), Ed Wood... Pero ninguna, y repito, ninguna me entusiasmó tanto como esta en su momento, era un chaval de 14 años, la ví en video (por desgracia pues nadie quería verla conmigo al cine) y no pude creer lo que estaba viendo.
No por nada, pero desde un primer momento, desde que empieza la película hasta que acaba, te olvidas completamente de todo lo que hay a tu alrededor, te sumerges en un mundo fantástico digno de admirar. Esto es Halloween, como bien dice la canción, nada infantiloide pero encantadoramente adorable y siniestro a la vez, una imaginación y factura técnica como pocas haya visto.

¿No sabes nada de la película? Pues bien, va del señor del mundo de Halloween, el ya citado Jack Skellington, que se aburre de repetir cada año la misma fiesta. Sigue una rutina que cada vez le aburre más... hasta que encuentra el mundo de la Navidad. Entonces decidirá realizar esa fiesta a su manera. Comprobará que los resultados resultan ser bastante catastróficos.

Tres años de producción tuvo esta maravilla basada en un poema que escribió Tim Burton de niño. Es más, este famoso director es el productor y guionista de esta película, hasta diseñó algunos de los personajes que aparecen en ella. Es aquí donde se nos muestra su peculiar versión de la Navidad y Halloween, dos de sus fiestas preferidas.
A destacar el extraordinario diseño gótico, tanto de los decorados como de los personajes, todos brillantemente modelados. ¿Dije modelados? Estamos hablando de una de las mejores películas realizadas en stop-motion (muñecos captados fotograma por fotograma para crear movimiento) que han realizado nunca, de hecho fue el primer largometraje hecho enteramente de esta manera.
Es, en verdad, un maravilloso musical que no tiene nada que envidiar a las obras maestras del género, tiene una puesta en escena impresionante y una música prodigiosa de Danny Elfman, que realiza aquí una labor de órdago, casi me atrevería a decir que es su mejor obra. De hecho, él pone la voz a Jack en la versión original. Las canciones están a la altura, tienen un motivo y no aparecen porque sí, lo mejor es que resultan súmamente entretenidas y nada forzadas (un problema de la propia Disney en sus últimas películas de animación), es que, además, sin ellas, la película perdería gran parte de su encanto.

¿Qué decir del argumento y los personajes? Son carismáticos y cada uno de ellos tiene una labor destacable en la película. El protagonista, Jack Skellington es un ser soñador que en ningún momento querrá causarle ningún mal a nadie pero será un pobre incauto al ser incapaz de entender el verdadero sentido de la navidad, completamente opuesto al de su mundo en particular. Sally es una esclava que aspira a ser libre de su amo que la inventó, aparte, será la única que será consciente del error de Jack, al cual ama desesperadamente. Los tres niños del pueblo: Locks, Shocks y Barrels (en inglés), son seres apegados a sus tradiciones verdaderamente diabólicos, pero que no alcanzan a comprender del todo la gravedad de sus acciones... Y así puedo estar, describiendo los mil y un elementos de la película, que son demasiado ricos como para evitar que los descubráis por vosotros mismos.
La trama general girará alrededor de los efectos que puede causar la incomprensión, que lleva al desastre. Como quien dice, "zapatero a tus zapatos".

Una película brillante y una hermosa obra maestra en stop-motion que hará delicias a todo el mundo, es para todas las edades sin excepción. Posiblemente sea la mejor película sobre la navidad que he visto jamás, y mirad que no creo en ella ni me fascina. Pero este mundo sí, vaya que sí. A ver qué hace Burton con su siguiente largometraje de este estilo, La Novia Cadáver, lo estoy deseando cuanto antes.

domingo, septiembre 25, 2005

La Fuga de Monkey Island, fin de la saga.

Después del éxito de la tercera parte, Lucas Arts se animó a seguir con la gallina de huevos de oro, metiendo a Guybrush en una nueva aventura donde contaría con unos gráficos a la última. En serio, ¿quién no querría ver Monkey Island en tres dimensiones? Lo gracioso es que en un principio se trataba de una trilogía que quedó supuestamente cerrada.

Todo comienza justo después de la luna de miel de Guybrush y Elaine (el final de The Curse of Monkey Island), que se dirigen a la isla Melee de nuevo para encontrarse con que hay un nuevo gobernador que la ha declarado muerta. No solo eso, sino que resulta que hay más allá de lo que se ve a simple vista y el que está tras la sombra es otro personaje muy conocido por todos. Por supuesto, no pienso desvelarlo para aquellos que quieran descubrirlo por sí mismos.
Más tarde, Guybrush verá que tiene que hacerse con el Insulto Definitivo, para derrotar al gran malvado e impedir que las aguas del Caribe se vuelvan comerciales y sin piratas.

¿Cuál es el problema? Revisión, revisión y más revisión, ninguna innovación notable al frente, es decir, más de lo mismo. Diablos, si hasta parece que traten de repetir la primera parte, con las islas Melee y la propia Monkey Island, que vuelve a ser la que era, eliminando de una tajada lo ocurrido en la tercera parte. Vuelven hasta los duelos de insultos, es como si nada hubiese cambiado.
Posiblemente, este detalle puede que encante a los fanáticos de la saga (yo me incluyo), de hecho, es muy fácil caer encantado ante las revisiones de nuestras islas preferidas, que antes habíamos jugado en nuestras pantallas con sprites en 2D, ahora con un acabado magnífico, en 3 dimensiones, bastante bien resuelto.
Eso sí, qué cambiazo ha pegado la ambientación, tiene un tono más edulcorado que no ayuda nada, desde luego, esto no es lo mismo.

Y precisamente, ese tono edulcorado llega a extenderse hasta en el humor que caracterizaba la serie, es... extraño, casi no hace gracia y parece más infantil. Hay un tono muchísimo más complaciente y light que no me convence y deja bastante indiferente. Si hasta Guybrush resulta irreconocible, parece más tonto que antes y llega a resultar hasta repelente en ocasiones, desde luego no es el mismo del primer juego. Una verdadera lástima.
Pero lo peor, y lo digo en serio, es el final, menudo final se sacan de la manga, por dios. No quiero reventar nada, pero es patético, con un minijuego más que repelente y un giro argumental bastante pésimo, en especial todo lo que tiene que ver con el padre de Elaine Marley, que contradice las entregas anteriores. Es decir, tiene el peor argumento de la saga.

Para colmo, el ratón ha desaparecido, ahora se maneja con teclado y has de estar pendiente ante la cabecilla del bueno de Guybrush, que emula a su amigo de compañía Grim Fandango. De hecho, es el mismo sistema, puede gustar o no, pero desde luego no es lo mismo.
Lo gracioso es que aunque esta interfaz sea la misma del juego de Manny Calavera, los gráficos están menos elaborados que los del juego antes mencionado, son toscos y los escenarios son bastante simples en general, aunque conserven el estilo caricaturesco de la tercera parte, que lo es más todavía en este juego.

¿Es entonces una mala aventura gráfica? No, ni por asomo. De hecho, es bastante buena, tiene un ritmo bastante bueno, es una historia que se hace entretenida, los gráficos están bastante bien, al menos te ries con algunas gracietas, las conversaciones son entretenidas... ¿Cuál es el problema entonces? Exigencias, que es imposible no compararla con las anteriores entregas y no le llega a ninguna de ellas ni en la suela de los zapatos, es infinitamente inferior. Por otro lado, el giro argumental final es insultante y sobra por todas partes.
De hecho, lo único que conserva con tino es la música, por suerte sigue siendo excelente.

En fin, una lástima, sin duda la entrega más floja de todas. Y a ver si aprenden los programadores con eso de quitar el ratón en este tipo de juegos, el teclado es mucho más limitado y complicado. ¿Por qué cambiar lo que ya está bien? Sigh...

New X-men, la segunda mejor etapa. (Segunda parte)

En el anterior artículo comenté que esta etapa de Morrison a los guiones del grupo mutante más veterano de Marvel se dividía en dos partes, pero lo cierto es que he descubierto que entre las dos hay una especie de transición extraña, con números sueltos que no son ninguna saga en concreto y ayudan a conformar algunos elementos que, más tarde, serán importantes para las tramas que vendrán.

Estos son los números 86 a 92. Entre éstos solo encontraremos una saga, es de tres números y se llama Arma Doce. Pero antes, nos encontraremos con un pequeño número bastante contradictorio de Xorn. Es contradictorio porque... bueno, no sé cómo explicarlo sin spoilers, pero digamos que el mutante miente como un bellaco (después de todo, lo que hace es escribir un libro) o el guionista simplemente no tenía decidido que él fuera quien resulta ser más adelante hasta la saga de la Revuelta. El caso es que ayuda a que el personaje nos resulte bastante simpático y es un número muy, pero que muy bueno, que nos presenta un barrio mutante de New York y una terrible historia de incomprensión hacia lo desconocido, que solo conduce a resultados bastante funestos y tristes. Preciosa sobre todo porque Xorn la cuenta a su manera y resulta enriquecedor.

En la saga de Arma Doce, veremos como el escocés recoge el concepto de Cuerpos-X ideado por Joe Casey en su cortísima etapa en Patrulla-X. Resulta agradable ver a personajes olvidados como Syrin, Ríctor, Monet, Bala de Cañón, Madrox y Estrella Oscura.
Pero lo importante en esta saga son los cimientos de una nueva vuelta de tuerca bastante cogida por los pelos sobre el proyecto Arma-X, donde vemos que la X significa 10, como número romano que se supone que es y ese es Lobezno. Aunque sea una buena idea bastante interesante a explotar, contradice muchos argumentos pasados y resulta poco creíble que siempre haya sido así, no me extraña que, hasta ahora, esto lo hayan obviado.
También se nos presenta a Fantomex, un personaje europeo made in Morrison, tan misterioso que por no saber nada de él, hasta desconocemos qué poderes debe tener, pues llega hasta a confundir a dos de los mejores telépatas del mundo. Fuertemente ligado al proyecto Arma Plus, será el nexo que conducirá a los hombres-X tanto en esta saga como en la que vendrá próximamente a desmantelar dicho proyecto.
Es una buena saga, repleta de caos y confusión, donde los túneles de París y Fantomex tomarán el absoluto protagonismo. Hay dos cosas a destacar, la primera es el lento despertar del Fénix (donde veremos hasta visiones extrañas muy caóticas) y cierta relación entre Emma y Scott bastante... interesante.

Dicha relación se verá más clara en el número siguiente, un número de relax para asentar ciertos subargumentos y profundizar en personajes como Pico y Ángel, que veremos que no serán nada desaprovechados. También veremos lo magníficamente retratados que están los personajes, un Scott confuso sobre Jean que ha dejado de ser el típico boy scout, la Bestia y la mentira sobre su condición sexual y Emma... Bueno, la Emma Frost de este guionista la considero la mejor, sus diálogos son impecables y su caracterización excelente. El número es bastante bueno, por cierto, uno de los mejores de la etapa por el análisis de los personajes, que da la impresión de que evolucionan y cambian a partir de sucesos pasados.

El siguiente número es muy importante, pues en él vemos lo que se supone que es la despedida mejor escrita de Magneto. Y es que en la destruída y demolida Genosha veremos sucesos muy extraños, fantasmas de los muertos de la masacre, ondeando por todas partes por culpa de las ondas magnéticas que una desquiciada Lorna controla sin ser consciente de ello. La verdad es que es una pequeña ida de olla del guionista, porque aun estoy esperando a saber qué diablos son las ondas magnéticas exactamente.
Por otro lado, una pequeña parte de Cuerpos-X compuesta por Mercurio, Tormenta, Neal, Sabra y... ¿Unus? se encargarán del caso junto a Jean y Xavier. Hay que decir que Unus se suponía muerto, así que un estirón de orejas para el escocés por el despiste. Veremos también que Sapo ha liderado un pequeño grupo para honrar al "difunto" Magneto. Con la ayuda de Lorna, convertirán al inanimado centinela (el que arrasó Genosha) en un monumento gigante hacia el amo del magnetismo. Si queréis mi opinión, este habría sido un buen número de despedida para el popular villano y no sé si verdaderamente lo tenía pensado de este modo el guionista. No sé, no sé.

Finalmente, en Polvo, el último número de la transición, es el nombre de una mutante que pasará a la clase especial de Xavier. Este personaje será rescatado por Fantomex, que se presentará ante un sorprendido Lobezno para futuros argumentos donde estos personajes colaborarán juntos. Poco más a destacar, salvo que Lilandra no ha olvidado lo ocurrido con Cassandra y está traumática, asustada porque pueda volver a pasar lo del Mummudrai y advertirá a Xavier de que, efectivamente, el Fénix está renaciendo en Jean, mejor que tenga cuidado. También comprobaremos cómo la pelirroja está mejorando cada número que pasa y parece más receptiva por todo, una muestra de que por ahora lo controla y conoce todo su potencial.

Sobre los dibujantes, destacar a Phil Jiménez, que nos da una pequeña muestra de lo que nos ofrecerá más adelante en la saga que significará el canto de cisne de la etapa y también merece mención el dibujante John Paul Leon, que se encarga de dos números con la suficiente brillantez.
Sobre este dibujante, comentar que realiza un buen trabajo en el número de Xorn, donde la narrativa es majestuosa y la ambientación todo lo deprimente que debe ser, el tono oscuro del dibujo viene perfecto para una historia bastante trágica. En el número 90, el nivel será menor pero seguirá siendo notable, con un trazo ágil y abierto que no sé si será también por culpa del entintador tan personal que le tocó, Bill Sienkiewicz.
En la saga de Arma Doce tendremos a un viejo conocido, Igor Kordey, que por suerte no llega a los niveles desastrosos de aquellos números de Imperial, al menos realiza un buen trabajo narrativo donde tratará bastante bien las escenas de terror de los túneles. Aunque la mejor escena será aquella donde Jean maneja los cubiertos telepáticamente, que es soberbia. Lo peor es, sin duda, los rostros, son verdaderamente horrorosos y deformes, así como el poco atractivo de los personajes, que puede hacerse un poco agobiante entre tanto "monstruillo" suelto.
Van Sciver se encarga del número 92, con la brillantez de siempre, con tanto detalle que sorprende esa labor tan minuciosa que ofrece. Mención especial merece su Jean Grey, que es verdaderamente hermosa. Qué pena que no hiciera más números.

Seguiremos con el siguiente artículo, la segunda parte de la etapa y el final. Os espero.

sábado, septiembre 24, 2005

Batman, proceso de creación.

Hoy es sabado, ¿no pretenderéis que me ponga a escribir un post de 100 líneas de largo, jeje. Os dejo con algo nuevo, hace poco realicé una ilustración para la página de fan fictions: Action Tales, donde se me pedía un Batman encañonado con una pistola en la cabeza, el agresor sería un negro y el lugar un ático de Gotham City. Pues bien, aquí tenéis el proceso de creación.

El primer paso es realizar una serie de bocetos para averiguar qué enfoque es el más adecuado. Bocetos muy pequeños, ni siquiera deben ocupar un cuarto de la página, solo sirven para distribuir los elementos que van a componer la escena que vamos a dibujar. Una vez lo tenemos claro, ahora sí que hay que hacer un boceto grande (no lo hago siempre, de hecho esta es una de las pocas ocasiones) de aquel que más te haya convencido, para entrar en detalles y tenerlo más claro para cuando se realice la ilustración definitiva.
En este miras los elementos tales como la pistola (en este caso), qué detalle debe tener, cómo la debe coger el agresor, la postura de éste, el paisaje, el gesto de Batman, etc.
Una vez acabado y satisfecho con el resultado, es cuestión de ponerse en marcha con el definitivo.

Teniendo como base el boceto, la verdad es que no es muy difícil sacar la composición y los elementos, sobre todo porque ya sabes a lo que te vas a enfrentar y puedes perfeccionarlo. Es cuestión de concentrarse en los detalles y de conseguir plasmar el ambiente que deseas. En este caso es de noche, ¿qué mejor que una luz directa para dar una mejor sensación de volumen y realismo? La verdad es que la luz es muy útil si se sabe emplear, o si no que se lo digan a Mike Deodato Jr.




Poco más que añadir, una vez finalizada la ilustración a lápiz, se escanea, se controla el contraste y el brillo para eliminar imperfecciones (el lápiz que no se borra del todo, indistinguible en el folio pero perceptible en el escaneado). Una vez realizado esto, contar con un programa como el Photoshop y ala, a liarse a colorear. Hay que tener en cuenta que, si es de noche, los colores deben ser azulados y oscuros, no se pueden emplear colores vivos porque daría la impresión de que es de día. Son cosas a tener en cuenta y bastante importantes. Pero claro, esto depende de la atmósfera que pretendas ofrecer.

Y ya está, ya tienes la ilustración del fan fiction acabada. Ya solo queda la maquetación, pero esa imagen ya se verá en la propia página de fan fictions.
Espero que os haya resultado entretenido.

jueves, septiembre 22, 2005

Drácula de Bram Stoker.

Año: 1992
País: USA.
Duración: 122 minutos.

Drácula es uno de esos personajes universales que ha tenido versiones por todas partes. Diablos, si hasta en Japón tiene su propia versión, solo hay que asomarse a los juegos de Castlevania para verlo, hay un anime del personaje y todo.
Por desgracia, muchas de estas versiones tienen muy poco que ver con el libro original de Stoker. Hasta las películas de la Hammer se tomaron muchas libertades a la hora de realizar las películas de Drácula, todas ellas se basaban más en la obra teatral que en la propia novela.
Aparte, actualmente la presencia del vampiro ya no impone nada y ni siquiera produce pavor. Es más, por culpa de su sobreexplotación y versiones como Bláckula (un Drácula negro), parodias varias y ensaladas de monstruos (películas protagonizadas por un montón de monstruos, generalmente se encontraban Drácula, el hombre lobo y Frankenstein) el personaje era una pálida sombra de lo que era y estas películas no hacían más que alejarle de sus principios. Así pues, éste dejó de interesar desde hace bastante tiempo.

Por suerte, vino Coppola, director de obras maestras como el Padrino y Apocalipse Now, para demostrar que se puede resucitar un mito y, lo más importante, actualizarlo de una manera coherente, respetando la novela original.
Y esto fue lo que hizo en su versión, coger el libro y trasladarlo a la gran pantalla, con mucho acierto, si me lo permitís.
En anteriores versiones, pudimos ver cosas como Redfield entrando en el castillo del conde, cuando debería estar recluido en una celda del manicomio desde el principio, como elemento misterioso que nos hace ver lo que puede pasarnos al entrar dentro del castillo de Transylvania. Esto se respeta en la película, así como la terrible estancia que debe sufrir el pobre de Jonathan Harker y la posesión que ejerce el vampiro sobre Lucy Westerna.
Aún así, a pesar de ser la película que más respeta la novela, se toma bastantes libertades que pueden hacer que muchos seguidores del libro clamen un grito al cielo.

Para empezar, podemos encontrarnos con el origen del conde nada más empezar, (algo que no aparece en el libro) como Vlad el Empalador, que nos presenta el cambio más notable de todo el film, el amor de éste con su amada, que perdió por culpa de un engaño que la llevó a un suicidio. Esta mujer, aparecerá más tarde reflejada en Mina Harker, que será el interés sentimental del vampiro.
Aquí es donde vemos la contradicción, mientras que en la novela Drácula era un ser despiadado sin sentimientos ni emociones, en esta película su mayor obsesión es el amor que siente por esta chica. De hecho, va expresamente a Londres para ello, es lo que mueve el argumento.
Muchos fans de este vampiro seguro que no estarán de acuerdo, puesto que es contradictorio en el personaje, pero la verdad es que este elemento es un fallo como adaptación y sin embargo una virtud como argumento, pues ayuda a que sea mucho más rico en detalles, más ambiguo, el personaje se hace más tridimensional y da lugar a una bellísima historia de amor, tan trágica como siniestra.
Además, nos deshacemos de algo que en la novela puede hacerse bastante tedioso, esa lucha del bien (demasiado bueno, todos los personajes son MUY buenos, lloran por ellos, luchan por ellos y se adoran todos entre sí, llegan a exclamar
varias veces lo afortunados que son de tenerse entre ellos, etc.) contra el mal (Drácula, malo de cojones, tan malo que es la personificación más absoluta del mal, ni un ápice de bondad hay en su corazón, por no decir que no tiene). Esto no lo encontramos en el film y se nota sobre todo en Van Helsing, que podemos verle como un ser bastante isitrónico y obsesivo, no se parece casi al del libro y en ocasiones llega a ser hasta más temible que el propio vampiro, se ensaña cosa mala con los chupasangres.

Por otra parte, Drácula aparece en muchísimas escenas, le seguimos prácticamente, mientras que en la novela es un ser misterioso del que solo sabemos de él por lo que hace, no vemos más que en contadas ocasiones su presencia, sorprendiendo más cuando los personajes portagonistas lo encuentran frente a frente en una de las contadas ocasiones.

A pesar de todo esto, sigue el argumento de la novela paso a paso.

Bien, dejando de lado la adaptación y el argumento, ¿qué tenemos?. Pues un montaje fascinante que conecta muy bien las escenas a través de barridos o fusión de elementos tales como círculos que se abren y dejan paso a un túnel por donde pasa un tren, etc. Es precioso.
Pero lo mejor es, sin duda, el aspecto técnico, es decir el maquillaje, el decorado y el vestuario, en especial ésto último. Sorprendente es la palabra, la presencia de Drácula ha sido siempre muy típica y apenas sorprende a estas alturas, pero en esta película logran que sea temible y novedoso, este conde no lo has visto en ningún sitio, es completamente diferente al resto y va de una manera bastante extraña y
exótica, logra impresionar e intimidar. De hecho, cuenta con más de una metamorfosis, cada cual más extraña que la otra, su paso a murciélago es bastante reseñable. Un trabajo espléndido, que no se ciñe solo en él, sino que Lucy y las damas de Drácula también van de una forma sorprendente y extraña, en especial la primera, que se lleva un traje a la tumba que... ufff... Tampoco hay que olvidar la armadura de Vlad el empalador al principio de la película, parece el sistema muscular al descubierto. Y Renfield, encerrado en su celda, con un aspecto de loco sublime.
Lo mismo pasa con el decorado, el castillo del conde y sus alrededores también están espeluznantes, el interior es muy fiel al libro, da la sensación de que no podrás escapar de allí. Como curiosidad, fijáos en la escena donde Drácula afeita a Jonathan, las paredes se mueven literalmente, para crear un aura de misterio muy extraña en el castillo. Logradísimo.

Los actores, por otra parte, están muy bien escogidos. Desde el mejor Drácula (en mi opinión) jamás interpretado en cine, gracias a Gary Oldman, que está perfecto y demuestra ser un gran actor que se adapta a cualquier situación (la escena inicial cuando clava la espada en la cruz, cuando Jonathan llega al castillo, cuando se compadece de Mina y no quiere que corra su misma suerte, cuando está moribundo en el monasterio... ¡¡está pletórico!!). Tampoco desmerece la propia Winona Ryder, que intepreta una estupenda Mina que muestra por el final de la película un cambio de personalidad al desear salir de esa sociedad reprimida en la que vive. Ídem con el isitrónico Van Helsing de Anthony Hopkins, no es el del libro, pero queda más adecuado y realista. Sin embargo, es el correcto Jonathan interpretado por Keanu Reeves el que no está a la altura de los anteriores.

En definitiva, posiblemente sea la mejor adaptación de Drácula hasta la fecha, una siniestra y a la vez hermosa historia de amor que cuenta con un estilo neo-gótico muy logrado. No os la perdáis, es magnífica.

miércoles, septiembre 21, 2005

The Curse of Monkey Island, se cierra la trilogía.

Después de dos maravillosas entregas, todo el mundo se mordía las uñas pensando en cómo iba a ser ese nuevo proyecto que Lucas Arts estaba preparando. El nuevo Monkey Island, el tercero de las saga, que entonces la convertía en trilogía, y esta vez sin Ron Gilbert, el creador de los dos anteriores.

Pues bien, una vez en nuestras manos, podemos decir que es uno de los mejores de la saga, puesto que da lo que promete y más.

El argumento gira en torno a una maldición que sufre Elaine al ponerse el anillo que le ofrece Guybrush, recogido de las bodegas del barco de LeChuck. Se convertirá en una estatua de oro y además será robada por piratas (como es lógico, la verdad). Por ello, nuestro protagonista no solo tendrá que recuperar a su amada, sino también reunir diferentes elementos para contrarrestar la maldición, y para ello tendrá que pasar por varias islas.

El apartado gráfico merece un elogio colosal, puesto que se trata de una muy cuidada manera de realizar una especie de animación 2D muy acertada en la que parece que estés ante una película de dibujos animados interactiva. Y encima, ¡¡vaya dibujos!! Es una estética muy conseguida, muy caricaturesca que se aleja del (en cierto modo) "realismo" de las entregas anteriores.
Los personajes están mucho más alargados y da gusto verlos gesticular cuando hablan o realizan actos la mar de graciosos, imposible no soltar una sonrisa de complicidad cuando Guybrush trata de pisar la arena, ardiente por el sol. Por otro lado, los fondos están cargados de detalles y son muy curiosos. A veces es fácil detenerse a contemplar el virtuosismo del que hacen gala, tienen una ambientación muy digna.
Los videos merecen una mención aparte, son dibujos animados la mar de conseguidos, realmente parece que estés viendo una película y los personajes lucen mejor que nunca. Una animación y dibujos de categoría para una aventura bestial.

El ritmo es muy equilibrado, repleto de grandes momentos y deja con muy buen gusto a la hora de finalizarla. El grave problema es, precisamente, el propio final, que no está a la altura del resto de la aventura, puesto que es demasiado simple y bastante olvidable, casi como hecho con prisas. Aún así, esto no quita que estemos ante un juego que promete exploración, conversación y puzzles en moderadas cantidades y en su justa medida. Aunque sea bastante lineal, hay momentos en los que tienes que hacer las cosas en un orden incierto, pero no es tan embarrasado ni complicado como en la segunda parte, que se hacía insufrible, aquí está mucho más equilibrado. Difícil aburrirse. Ah, y las batallas de insultos en el mar vuelven, con mucho acierto además. Lo malo es que van acompañadas de bombardeos marinos que, a la larga, pueden hacerse un poco odiosos.
Aún así, se nota que han recogido elementos del Full Throttle, porque recuerdan bastante a las carreras de demoliciones. Pero no solo esto recuerda al juego protagonizado por el "bueno" de Ben, sino también la interfaz, que es exactamente la misma solo que sustituyendo la calavera por una moneda.

Los personajes, por otra parte, siguen en su tónica, Elaine se muestra (en los primeros momentos de la aventura, claro) bastante más guerrera que antes, LeChuck va a por todas y adopta una presencia mucho más respetable y Guybrush sigue siendo el mismo de siempre, quizá hasta más divertido. No hay que olvidar a los secundarios, que algunos repiten y se hacen agradables de ver, como la Adivina, el propio Wally, los caníbales... Pero lo mejor es que los nuevos están a la altura y tampoco merecen desperdicio alguno, como Murray la calavera.

Las islas y localizaciones tienen un encanto genuino, tal y como en las dos partes anteriores. La isla Plunder es delirante como ella sola, toda llena de Pollos y una selva bastante extraña, con una fauna bastante interesante. Así como la isla Blood, repleta de mausoleos, tumbas y, claro está, fantasmas. Los habitantes vivos, por otra parte, no son nada normales, bastante depresivos y relajados.
Todo esto sin olvidar el regreso a Monkey Island, que es... lo que nadie espera.

La música sigue siendo de lo mejor y esta vez es mucho más pegadiza y resultona, recoge temas de las entregas anteriores y los mejora. De lo mejor.

En fin, genial, los señores de Lucas Arts se superaron con creces en esta aventura, logrando un broque de oro más a la saga de Monkey Island.

Mira, es un mono de tres cabezas.