miércoles, enero 31, 2007

The Dig, escapando de lo desconocido

¿Qué os parece si hoy hablamos de una aventura gráfica injustamente olvidada (como muchísimas tantas)? Hagamos una prueba, dirigíos a vuestros amigos o compañeros más fanáticos de los videojuegos que conozcáis y hacedles esta pregunta:-¿Has jugado alguna vez a The Dig? Lo más seguro (a no ser que sean verdaderos fans de Lucas Arts) es que te respondan con un sonoro:-¿EING?
Y es que así de cruel es el mundillo, si no destacas en ventas caes en el más mísero olvido, y más si acaban pasando los años y técnicamente acabas desfasado. Otro ejemplo sería el excelente juego que es Loom (antes ya mencionado en este blog, ir
aquí para leer reseña), pero es que en este caso ni tan siquiera tiene la etiqueta de vieja gloria, aunque honestamente tampoco es que la merezca por una serie de cuestiones que pasaré a enumerar más tarde.
Estamos hablando de un guión escrito, entre otros, por Orson Scott Card (sí, el de Ultimate Iron Man y los Libros de Ender) y Sean Clark (el tipo detrás de Sam y Max y... Monkey Island 4... todos tenemos un pasado oscuro XD), que partió de una idea de Steven Spielberg para la gran pantalla que, por desgracia, no fue a buen puerto por la cantidad de presupuesto que se requería, así que acabó llamando a su colega Lucas y así nació este juego. Iba a ser una película de efectos especiales sobre un meteorito que se acerca inexorablemente a la Tierra y un equipo de astronautas se dirige a su interior para hacerlo estallar. Por desgracia, descubrirán que es muchísimo más de lo que aparenta y acaban en un planeta desconocido del que deben escapar para regresar sus respectivos hogares.

Suena atrayente para tratarse de una aventura gráfica, ¿verdad? Se trata más bien de un juego de exploración repleto de puzzles y escenarios, nada típicos y muy sorprendentes. La verdad es que el tema de la exploración lo lleva muy bien y es casi imposible evitar maravillarse por el ingenio y la creatividad de los programadores, que logran sumergirte en un mundo completamente nuevo, realmente fantástico y repleto de una maquinaria extraterrestre novedosa e impredecible. Esa es su mayor virtud, una inquietante ambientación que cautiva, una sensación de maravilla que aun sigue ahí a pesar de los años y los gráficos pixelados (que ya eran anticuados para su época, por el lento desarrollo del juego a lo largo de los años, antes de que saliera en venta) y unos personajes que resultan bastante interesantes entre sí. Aunque mejor no confundir esto con carisma, ojo, lo cierto es que los tres son un tanto sosillos y un tanto extremos en sus personalidades. Es decir, el protagonista parece un profesor que trata de reunir a sus alumnos sin conseguirlo y el don de mando no se nota demasiado. La chica es tan pasota en numerosas ocasiones que da la impresión de que quiere morir de alguna manera. Y el científico que va a su bola pase lo que pase y quiere su pedacito de gloria aunque tenga que matar a alguien en el intento.

Cabe decir que la historia es fantástica y se nota que está pensada para una película, tiene una introducción muy precisa en el espacio y sobre el meteorito que no deja indiferente, así como momentos inesperados que acaban siendo toda una sorpresa (¿mueren los personajes en los juegos de Lucas Arts?), por la intensa importancia que tienen en el argumento. Es más, la interacción entre los tres personajes (aunque solo manejas a uno durante todo el juego, ojo) es muy interesante, como ya he dicho más arriba, los diálogos y los piques entre ellos al ver ciertas localizaciones fantásticas e instrumentos totalmente nuevos es fascinante, pura ciencia ficción que anima a seguir descubriendo cosas nuevas sobre ese mundo inexplorado y repleto de posibilidades. Esto enriquece también el inventario, que es de lo más variopinto, aquí es difícil coger cosas “vulgares” como un mechero, un póster, un bolígrafo y demás objetos cotidianos. No, aquí lo interesante es saber para qué sirve ese tubo rojo fosforito que tienes entre las manos o aquel amuleto de color azul que brilla cuando lo acercas a esa grieta, cosas así con las que le dan un toque único a esta aventura gráfica, con tintes de aventura al estilo Indiana Jones Fate of Atlantis.

Sin embargo, no todo es tan perfecto, al ser una aventura enteramente de ciencia ficción es posible que a cualquier persona que no se sienta atraída por este género pueda acabar hasta los mismísimos ante tanta palabrería técnica o tanto diálogo en plan metafísico. Aparte, no hay muchos secundarios que digamos, tan solo tres personajes y alguna que otra especie que aparece solo para marcar unas pautas a seguir y poco más. Al no haber variedad de personajes también puede ser agotador para aquel que esté acostumbrado a tratar con aventuras más típicas donde no todo consiste en puzzles (de polígonos incluso) y exploración. A veces la mayor baza de un producto puede ser su perdición y en este caso, The Dig, es un juego que está dirigido a fans más acérrimos de la ciencia ficción que tengan interés por explorar zonas nuevas y un mundo desconocido cual arqueólogo en busca del arca perdida (¿se nota la referencia?). Cumple de fábula su misión, pero tiene un público muy reducido y complaciente que, además, podría sentirse defraudado al terminarse el juego, cuyo final me parece realmente light, demasiado feliz para lo que yo esperaba. Y para colmo no se explica como es debido todo lo que pasó en aquel lugar desconocido. Una lástima, aunque eso no resta méritos en el diseño y el increíble ambiente, por no hablar del perfecto desarrollo de la aventura.

Técnicamente tiene una animación soberbia, lo que estropeó bastante el conjunto fue que por aquella época, donde las 3D empezaban a frecuentar (títulos como Blade Runner desencajaron mandíbulas en su época) y la resolución empezaba a ser mucho mayor, se empleara el mismo sistema de 256 colores que se usó para Monkey Island 2, por ejemplo. El problema es que el juego salió demasiado tarde, más de lo previsto, tuvo una programación muy larga y con altibajos, es por ello que apareció desfasado, un caso similar sería el de Heart of Darkness. Sin embargo, para tratarse de una resolución tan baja con una paleta tan limitada, lo cierto es que los programadores pusieron mucho empeño a la hora de aprovecharla al máximo y muchos de los escenarios son cautivadores y repletos de animación (el agua, por ejemplo, alguna que otra cascada). Aunque eso también es cosa de lo interesantes que fueron los diseños. Por otra parte, estos gráficos de dibujos animados con un toque realista recuerdan un poco al Broken Sword, incluso en las secuencias cinemáticas, las cuales tienen elementos en tres dimensiones.
Y no es lo único que recuerda al famoso juego de George Stobbart (mucho más afortunado que este, aunque menos imaginativo), sino que hasta el control es similar, de “point and click”, utilizando ambos botones del ratón, el izquierdo para usar/abrir/cerrar/hablar (dependiendo del objeto o persona) y el derecho para mirar.

En definitiva, dista mucho de ser una vieja gloria de la compañía al estilo Day of Tentacle o The Secret of Monkey Island, pero desde luego es una pequeña joya única dentro del género, una pena que el final estropee bastante el conjunto.

martes, enero 30, 2007

La Joven del Agua, sin pena ni gloria

Año: 2006.
Duración: 110 minutos.
País: Estados Unidos.
Director: M. Night Shyamalan.

He visto todas las películas del peculiar director que es M. Night Shyamalan, de hecho creo que de su corta filmografía tiene muchos elementos en común y ciertas inquietudes que se dedica a transmitir continuamente. El Sexto Sentido fue su gran éxito, tanto que desde entonces todo el mundo la compara con el resto de las películas que ha ido realizando tras ésta, alegando que nunca alcanzaría ese nivel de nuevo. Sin embargo, el Protegido la considero la mejor de todas las que ha hecho, por lo sorprendente e impactante de su original planteamiento, una película repleta de segundas lecturas con un final inesperado. Señales es un acercamiento al fenómeno extraterrestre de una manera única, una invasión presentada desde el punto de vista de una familia que se siente impotente ante la situación, lo malo es que el final es realmente pobre. Luego llegaría la desafortunada El Bosque, que es una película excelente en mi opinión, pero la publicidad nos engañó diciendo que se trataba de un filme de terror cuando no es tal, por mucho suspense que haya. Y finalmente llegamos al cuento de hadas que es La Joven del Agua (creo que habría quedado mejor La Dama del Agua, pero bueno), mi opinión es la siguiente.

El argumento trata de un hombre llamado Cleveland (Paul Giamatti) que trabaja como portero en los apartamentos de una urbanización conocida como The Cove. Una noche, tras tener noticias de que había alguien bañándose de noche en la piscina, encontrará una especie de ninfa (Narf las llaman) del agua que tiene que hacer contacto con el mundo del exterior para poder cumplir una misión. Cleveland se verá obligado, junto a los demás habitantes de los apartamentos, a ayudarla, defendiéndola de numerosos peligros que tratarán de evitar que consiga lo que se propone.

Para empezar, para ir a ver esta película hay que desconectar con el mundo real y tratar de meterse en la historia, dar por sentado que existen esas especies que desconocemos y habitan entre nosotros desde siempre. Hay que reconocer que el director se las apaña para realizar una historia, que no es más que un cuento que relataba a sus hijas de vez cuando, con cierto encanto y originalidad (mezclar lo cotidiano con lo fantástico con tanta destreza no lo hace cualquiera), repleta de mensajes y personajes con carisma, de entre los cuales destaca el tartamudo protagonista soberbiamente interpretado por Giamatti.
Desde la introducción, donde se nos cuenta el origen de las Narf como si nos estuvieran contando un cuento a través de imágenes simples y arcaicas, toda la película tiene un aire de historia mágica que evoca lo mejor y lo peor del ser humano. Desde el primer momento se habla de la perdición de la humanidad, de su carácter violento al no conectar con la naturaleza y la especie perdida. Durante la película siempre se ven las televisiones informando de las guerras de una forma sutil, contrastando con el argumento de la Narf llamada Story, que tiene una misión que cumplir y es precisamente encontrar una especie de utopía en el mundo.

La manera en que nos presentan a los habitantes de la urbanización es pasmosa, el inicio es atrayente y lo cierto es que muy interesante, sobre todo porque Story aparece más pronto de lo que yo tenía previsto, cosa que me sorprendió bastante teniendo en cuenta la costumbre de los filmes actuales de arrancar con la historia por la mitad.
Los habitantes, como iba diciendo, son una panda de freaks, muy diferentes entre sí y de diferentes culturas, una metáfora de un mundo unido que tiene una causa común. Todos tienen cierta carisma, desde el tipo que entrena solo una parte de su cuerpo hasta la japonesa cuya madre no entiende el inglés y es totalmente asocial. Aunque el mayor acierto es ese crítico que le saca punta a todo, el personaje desagradable que el propio director coloca para meterse con aquellos críticos que valoraron sus películas como si fueran basura.

Me recordó un poco a Eduardo Manostijeras, con estos personajes tan variopintos y curiosos, ambas películas cuentan un cuento también, pero las semejanzas acaban ahí porque La Joven del Agua es mucho más introspectiva y pretende dirigirse al espectador de una manera más sentimental, con momentos de mucha ternura y muchos mensajes sobre la humanidad, nuestra misión en la vida, etc, etc. No es nada nuevo en la filmografía del director, pero diría que es la primera vez que lo refleja de una manera tan explícita.

Sin embargo, creo que Shyamalan se repite demasiado con sus clichés, el más preocupante es el ritmo que dota a la película, demasiado lento y con demasiadas pausas entre conversación y conversación, muchos momentos donde los personajes se levantan de algún sitio, suspiran, se desperezan, etc. No es que esté mal enfocar la película de una manera diferente e incluso con escenas de reposo, pero creo que la historia no da para tanto, resulta desesperante tanta calma. Por ejemplo, en Kill Bill Tarantino maneja muchas conversaciones relajadas y con pausas, pero las compagina bien durante la película y consigue que esta no se haga aburrida o desesperante. Menos mal que dichos momentos cotidianos son rotos cuando aparece el lobo que trata de capturar a Story, con escenas de sobresaltos más que notables, que inquietan con el toque que el director sostiene y siempre ha tenido, aunque con mucho menos acierto que otras veces.
Otro de los clichés sería el de sus personajes con una misión en la vida, comprendo que especialmente en esta historia es necesario (y hasta obligatorio, de hecho) y no es un error, pero en este caso, el tratar de cumplir con la misión de Story durante toda la película con Cleveland preguntando entre los inquilinos de los apartamentos, hace que el argumento sea un tanto lineal y hasta aburrido en numerosas ocasiones, que se ve con interés pero sin demasiada gracia. Al menos tiene momentos realmente ingeniosos con el crucigrama o “leer” en las cajas de cereales, detalles que me gustaron mucho, así como descubrir qué papel tiene cada uno.

Volviendo al ritmo, a partir del momento en que Cleveland tiene que averiguar quién es quién en la misión de Story dentro el bloque de apartamentos, es cuando la cosa empieza a perder fuelle por culpa de la monotonía de las situaciones y el puzzle al que nos vemos sometidos sin actuar en él, hacemos de espectadores que sabemos lo que va a pasar y simplemente nos quedamos mirando porque resulta imposible implicarse. Aparte de que la gente de The Cove resulta ser demasiado complaciente, solo hay un momento donde actúan alegando que no entienden lo que está pasando o que simplemente no se lo creen. De hecho, el momento en que el crítico se encara con el Scrunt (una especie de lobo que da caza a Story), me sacó por completo de la película e hizo que me despistara por completo, me pareció realmente ridículo el soliloquio que cuenta antes de su desenlace. Y eso que entiendo lo que pretendía el director con la escena.
No encontré un sentimiento de maravilla parecido al de otras películas del mismo rasero como una de Tim Burton antes mencionada, eché en falta, sobre todo, alguna sorpresa notable. El director nos tiene acostumbrados con sorprendentes giros finales y no está obligado a hacer lo mismo en todas sus películas, pero en este caso casi es necesario mostrarnos algo de todo lo que dice Story sobre lo que ocurrirá cuando cumpla con lo predestinado o alguna dificultad más allá de la primera equivocación. Creo que todo acaba de un modo demasiado complaciente y feliz, por no decir de golpe, me dejó muy defraudado.

Sé que el argumento no hay que tomárselo muy en serio, ni tan siquiera buscarle la lógica, pero encuentro la película vacía, muy lineal y son muchas las cosas que no se entienden (el Scrunt se pasea por los apartamentos como Pedro por su casa y no se explica por qué Story es la elegida o por qué aparecen los Tarturic solo al final). En definitiva, no es mala película, pero no ha conseguido sorprenderme o maravillarme, la he visto sin pena ni gloria y creo que he visto cuentos de hadas mejores. Tiene buenos momentos y algunos mensajes notables, pero más allá de eso me falla el desarrollo y es tan personal que no me extraña que sea un fracaso en taquilla.

lunes, enero 29, 2007

Por qué no me gusta Superman

Es irónico que haga un artículo con un título así justamente el día que me compro una camisa negra con la “S” de Superman gris. Podría decirse que es una hipocresía por mi parte sobre todo porque también estoy haciéndome (y disfrutando, curiosamente) con el coleccionable que han sacado del personaje hace poco. Si no me gusta este personaje… ¿por qué lo compro y disfruto?
Básicamente porque cuando un autor de calidad es capaz de realizar historias con un concepto que me desagrada o simplemente no me atrae lo suficiente como para comprarlo por si solo, es capaz de escribir un cómic de gran interés y más que digno, de los que son obligatoria su lectura. Gente como John Byrne (coleccionable de Superman), Wolfman, (ídem en Action Comics) Millar (Superman: Rojo), Jeph Loeb (Superman: Las Cuatro Estaciones), Alan Moore (Qué le ocurrió al hombre del mañana), Kurt Busiek (Superman: Identidad Secreta), etc. Son capaces de realizar grandes historias alrededor de este icono, que me parece estático y soso. Cabe destacar que lo enumerado anteriormente sirve como recomendaciones sobre qué leer de este personaje.

¿Y por qué no me gusta el concepto? Básicamente es el propio superhéroe en sí, estamos hablando de un extraterrestre superviviente de un planeta destruido que cayó en nuestro propio planeta y tiene poderes sobrenaturales. Criado en una granja con los típicos valores americanos (los cuales no critico, algunos me parecen hasta elogiables), este hombre que tiene la capacidad de volar, super-fuerza, super-agilidad, super-sentidos, que puede lanzar rayos por los ojos y, para colmo, congelar con su aliento… se pone un uniforme azul, amarillo y rojo para dedicarse a luchar por la justicia y el bien de toda la humanidad. Ahí queda eso.
Esto es básicamente el inicio del género superheroico, de los honorables seres con habilidades especiales que luchan por el bien de todos de una forma altruista. Son los héroes que todos anhelamos, aquellos por los que soñamos porque son figuras que inspiran lo mejor que podemos dar de nosotros mismos, son aquellos que nos dan seguridad y que permanecen intachables ante cualquier situación. Para esto fueron creados, para ser protagonistas de historias “simples” (porque a veces no lo son tanto) sobre el bien y el mal, para ser un modelo a seguir en un mundo corrupto y falto de esperanza.
Pero el género haya cambiado muchísimo últimamente, ahora tratan de meter a los superhéroes en el mundo real, con política de por medio y muchísima ambigüedad, más que tratar de luchas del bien contra el mal ahora es más interesante ver lo que puede hacer alguien si tiene poderes, si puede llegar a derrumbarse o si le interesa simplemente ser altruista.

Todo lo argumentado arriba lo tiene Superman, el boy scout más honorable y altruista del planeta que no tiene problema alguno por defender a la humanidad de cualquier amenaza, el mesías que viene a salvarnos a todos. No digo que sea malo, de hecho es lo que sustenta el género de los superhéroes y si no me gustara podría decirse que entonces no me gustan estos. Pero… ahora busco más, busco que me sorprendan y que no me muestren el mundo tan en blanco y negro, me gustan más los tonos de gris y es algo que muchos autores saben hacer muy bien. Claro que tampoco desprecio las historias clásicas de toda la vida, sobre todo si están bien escritas, como es el caso del coleccionable.
El problema con Superman es que es alguien excesivamente bueno para mi gusto, tan clásico que me aburre, tan icono que es inalterable por completo y, para colmo, lo tiene todo hecho. Es decir, ¿qué interés podría tener un personaje que solo puede ser vencido por un mineral llamado Kriptonita? Gracias a dios que muchos autores han sabido tratar la moralidad intachable del personaje para escribir historias donde el villano se aprovecha de su humanidad (ver Superman: Las Cuatro Estaciones o Superman: Rojo), pero eso no me basta porque encima como Clark Kent es un tipo perfecto y sin problemas graves.

Pasemos a enumerar: -Tiene una mujer que le adora, tiene un trabajo donde nunca ha tenido el menor problema, un jefe que le aprecia y sabe lo que vale, amigos que le veneran y encima son superhéroes (el único que no le ve con buenos ojos es Batman), unos padres adoptivos que siempre le esperan en la granja con la tarta de manzana en las manos deseando que su perfecto hijo llegue para felicitarlo por lo que hace por todos nosotros, un equipo donde prácticamente es el líder, un público que le adora, etc, etc. En definitiva, no puedo verle el interés de ese modo, es increíble que el personaje siga tan monótono a lo largo de los años, luchando con un enemigo u otro mientras le esperan en su casa con los brazos abiertos. Y encima Clark como personaje es tan honesto y maravilloso que a veces tengo la sensación de que tiene la complejidad de un chupete.

No estoy diciendo que el personaje no deba existir ni nada por el estilo (sin él, simplemente, no existiría el género superheroico). En realidad lo valoro por su importancia histórica y como icono que es totalmente reconocible en todo el mundo, es tan famoso como Mickey Mouse.

Pero no puedo evitar que me disguste por todo lo dicho anteriormente y voy a explicarlo en contraste con un superhéroe que me gusta muchísimo más: Spiderman.
Peter Parker, al contrario que Clark Kent, es un chaval (empezó con dieciséis años) empollón, sin amigos, un perdedor dentro de su clase que pasa completamente desapercibido si no es para recibir la paliza del chulito de turno. Un buen día una araña radiactiva le pica injertándole unos extraordinarios poderes arácnidos. ¿Qué es lo primero que decide hacer con ellos? Ganar dinero en combates de boxeo, así de sencillo. Lo que le hace cambiar de opinión es la muerte de su tío Ben (Peter, al igual que Clark, es huérfano y le cuidan sus tíos), de la que se considera culpable por no utilizar sus habilidades con cierta responsabilidad. Pero, sin embargo, cuando se convierte en superhéroe es repudiado y un periódico va contra él siempre que puede, llamándolo amenaza por aplicar la justicia por su propia mano. Nunca recibe nada a cambio y, para colmo, la chica de sus sueños es asesinada delante de sus propios ojos por un villano que se toma las cosas de un modo más personal.
¿Veis las diferencias? Peter sigue en pie a pesar de todas sus adversidades (aunque se están pasando con tanta desgracia y melodrama) y ha seguido adelante, es mucho más humano y vulnerable que el icono querido por todos. Este estudiante picado por la araña no ha tenido un camino de rosas precisamente, al contrario que el hombre de Kansas (en un pueblecito llamado Smallville), que es llegar a Metrópolis y ser aclamado. En definitiva, con Spiderman hay mucha más implicación emocional.

Aparte, los poderes de Spiderman son mucho más interesantes, él no surca los aires, es invulnerable y solo le afecta un mineral de color verde, no, Peter puede ser herido como cualquiera de nosotros y tiene muchísimas limitaciones. El ejemplo más claro que puedo encontrar al respecto está en las películas. En Superman, la clásica de Donner, pudimos ver que el superhombre detenía un tren con su super-fuerza, nada más poner las palmas de sus manos en la parte frontal y los pies apoyados sobre los raíles. Sin embargo, Spiderman casi se destroza las rodillas al intentarlo y agobiado trata de realizar un esfuerzo sobrehumano lanzando telarañas contra los edificios para hacer tensión y detenerlo antes de que llegue al final del recorrido, desmayándose tras finalizar en el intento. ¿Qué es más interesante, alguien que tiene lo tiene muy fácil para detener a las grandes amenazas o alguien que tiene que hacer un esfuerzo mayor? Yo lo tengo clarísimo.
Aunque eso sí, Superman se presta a grandes escenas cósmicas, a grandes batallas, las más increíbles jamás vistas. Esa es su ventaja, claro.

Y por todas estas razones, no me gusta Superman en general, que no sus cómics. No obstante, esto no quiere decir que no lea nada del personaje, porque hasta el más pobre de los personajes puede ser interesante en manos de grandes autores. Ahora es vuestro turno, ¿os gusta o no?

sábado, enero 27, 2007

Discworld Noir, Mundodisco con sabor a noir

Y yo que creía que el género de la Aventura Gráfica estaba muerto y que no tenía mucho que jugar a estas alturas.
Pues me alegro mucho de estar enormemente equivocado, me alegro de haber descubierto una de las mejores sagas que jamás hayan existido en el género, me refiero a la olvidada (por el fandom en general) Discworld. Aunque lo cierto es que empecé jugando con la segunda parte, la cual me pareció magnífica, a la altura del Curse of Monkey Island como mínimo, pero eso lo dejaremos para otro momento, yo quiero centrarme ahora en la tercera entrega, titulada Discworld Noir.

Antes de empezar, habría que decir que estos juegos están basados en las famosas novelas de Terry Pratchet. Tratan de los habitantes de Mundodisco (traducción literal del título, claro está), un mundo plano como una pizza galáctica que navega en un universo de bolsillo sobre una serie de elefantes montados encima de una enorme tortuga cósmica. ¿Surrealista? Bienvenidos a Discworld.

Pues bien, en esta tercera parte podemos regresar al mismo mundo, solo que un tanto cambiado, irreconocible y con la desaparición del mago Rincewind como personaje protagonista jugable. No, ahora no tenemos un mundo casi medieval repleto de fantasía, así que los amantes de los juegos anteriores podrían llevarse las manos a la cabeza con la primera impresión. No es de extrañar, pues la cosa comienza con un detective privado llamado Lewton, que tiene que resolver un caso que consiste en encontrar a una persona desaparecida. Tan sencillo y tan normal, típico de las películas detectivescas de sabor noir (como bien reza el título), que hasta te preguntas por qué diablos no le pusieron otro nombre.

Por suerte, no es un sacrilegio ni nada por el estilo, la mano de Terry Pratchet sigue ahí y pronto encontraremos trolls, vampiros (tócala otra vez, Samael) y hasta magos. Por no decir que la ciudad se llama Ankh-Morpork, igual que en entregas anteriores, y no solo eso, sino que encima se respetan las localizaciones, tales como el palacio del Patricio, el parque (visual desde el plano de la ciudad, no jugable), el muelle, el propio río pestilente (que de río solo tiene el nombre) y hasta la Universidad Invisible. Aquellos fans de entregas anteriores disfrutaran con este nuevo mundo repleto de guiños y reinterpretaciones de lugares que ya habíamos visto. Diablos, si hasta se repiten las clases sociales tales como los gremios, los policías (con el mismo traje prácticamente) y el propio Patricio gobernando con mano de hierro la ciudad, por no decir que veremos a cierto personaje que no puede faltar en ninguna entrega de Mundodisco, toda una sorpresa su primera aparición en el juego.
Lo dicho, es un Discworld como otro cualquiera, solo que reinterpretado, lo cual lo hace aun más único y con una personalidad propia de lujo, al calcar y parodiar ciertas películas de cine negro, destacando Casablanca, siendo una de las más evidentes, sobre todo por el soberbio final.

Eso sí, a Rincewind con su baúl andante se le echa de menos, pero no demasiado, pues el sistema de juego varía positivamente con Lewton y su libreta. Por no decir que este personaje protagonista es de lo mejor que ha parido el género, al tratarse de un personaje tan ambiguo y carismático, con un obvio (pero necesario) toque a lo Bogart, sus diálogos de cine negro harán las delicias de los fans del mismo. Pero si el protagonista es único, esperad a ver a los personajes secundarios, todos y cada uno de ellos tienen algo que decir y no son pocos, están atados a un caso que dista mucho de ser lo que parece en un primer momento.
Mentiras, montones de mentiras y de conspiraciones a mayor escala de lo que en un primer momento se intuye, no creas a nadie, ninguno está libre de culpa y al final todos los cabos se atarán sin quedar ninguno suelto. Una de las mejores tramas que jamás haya podido jugar en una aventura gráfica y no me quedo corto, creo que es la más compleja y mejor desarrollada que he visto nunca en un juego (a secas, ojo), repleto de asesinatos sin cuartel, donde el propio protagonista sufrirá incluso una evolución. Lo dicho, desde el primer momento quedas atrapado por el argumento y terriblemente enganchado desde la secuencia inicial, una de las más atrayentes que pueda tener un videojuego, con la supuesta muerte del protagonista tras tratar de escapar de una enorme sombra que le persigue.

Y si todo esto te parece poco, espera a ver el originalísimo sistema de juego, que hace de Discworld Noir una aventura gráfica original como pocas. Lejos de ser el tipo de innovación (pfff) presuntuoso al estilo control de Broken Sword 3 (que parece un remedo soso del Prince of Persia), este juego se sigue manejando con ratón y el típico pulsar con ambos botones del mismo, solo que con la gran diferencia de que los objetos están en un segundo plano y apenas se usan. Entonces, ¿qué hay que hacer? Utilizar la libreta. Lewton posee una libreta a la que podremos acceder en todo momento y donde anota cada cosa nueva que se encuentra u oye, tachando aquello que ya hayamos solucionado o los casos que supuestamente han quedado cerrados. Con los elementos escritos en la libreta debemos avanzar en el juego, preguntando en todo momento a los personajes secundarios o investigando sobre los objetos de los escenarios y el inventario. Esto ofrece multitud de posibilidades y lo que parece en un principio un juego sencillo se va complicando a medida que avanzamos, sin llegar a ser desesperante. Lo mejor de todo es que una tercera opción se abrirá en el menú de opciones de Lewton a mitad del juego, pero no revelaré el qué exactamente para que los jugadores se sorprendan tanto como yo.
Simplemente increíble el sistema, diferente, adictivo y atractivo. Quizá el único problema sea pasar hojas de la libreta, que en ocasiones puede resultar tedioso, pero uno se acaba acostumbrando.

Pero como todo no podía ser perfecto, llegamos al apartado gráfico, que es el más pobre del juego (que difícilmente podría estar a la altura, teniendo en cuenta el enorme nivel del resto de los apartados), y es que por mucho que la ambientación y el diseño de los personajes sea más que adecuado, lo cierto es que es pobre incluso para la época. Es decir, los personajes son bastante inexpresivos más allá de sus rasgos superficiales y lo peor es la animación, donde en los videos es casi desesperante. Para colmo, ha envejecido fatal y si no fuera por la corrección de gamma del juego, casi no se podría distinguir nada en los escenarios, demasiado oscuros a pesar del ambiente tan conseguido que hay. Al menos cada una de las localizaciones son como deberían ser. Pero lo peor es que hay una serie de fallos (bugs) a lo largo del juego que sorprenden por ser tan patosos, como puede ser la palanqueta que aparece y desaparece o algunas acciones que se repiten sin lógica alguna (prestar atención a las veces que puedes sacar de nuevo el carro del río Ankh con la ayuda de Malaquito). Lo dicho, son cosillas que estropean un poco un conjunto tan soberbio.

De todas maneras, este es un clásico moderno (relativamente, claro, que es del 99) irrepetible que todos los amantes de aventuras debería jugar aunque fuera una vez en su vida. De hecho, me parece el mejor de la saga, lo cual no es decir poco, y una obra maestra, de las mejores aventuras que se puedan encontrar. Que esa es otra, ¿para cuando una reedición de todos los Discworld?

jueves, enero 25, 2007

Saint War II: El fin según yo

¿Qué creíais? ¿Que me iba a rajar? Nah... Yo no me rindo, sigo predicando con mi elección a pesar de que tres tipos pretenden hacerme creer que Shiryu es el mejor (Imagen 1 de Rafa, Imagen 2 de Enrique Vegas, Imagen 3 de Dani Cruz, colega de la galería Fantasymundo), luego algún desaprensivo ha escogido al Caballero de la Cobra y a Ikki de Fénix (imágenes 4 y 5 de Iván) y tampoco es el único, porque otros han optado por Fénix otra vez (imagen 6 de Irikoy) y nuevamente con Seiya, por partida doble nada menos (imagen 7 de David Ardilla e imagen 8 de Sio). Y por si todo esto fuera poco, tres desdichados se unen para declarar la victoria "definitiva" de Fénix y Pegaso (imagen 9 de Maz!, imagen 10 de Lafuente e imagen 11 de Ismawell). Menos mal que Nacho Fernández es un tio cuerdo y sabe muy bien a quien escoger (imagen 12) e Iván Coello (otro coleguilla de Fantasymundo) nos viene a favor del Dragón (imagen 13).

¡El colmo! Yo a todo esto digo NO y contraataco como puedo en mi último intento de supervivencia, aliándome con el Caballero del Dragón, el único que soporto tras Cisne.


Ahí queda eso.
Si deseas seguir la Saint War, entra en Desdemimundo.

Silent Hill, la mejor adaptación

Año: 2006.
Duración: 127 minutos.
País: Canadá, Francia y Japón.
Director: Christophe Gans.

Ojo, que nadie se equivoque, por mucho que el titulo rece "la mejor adaptación", lo cierto es que quiero que quede claro que ello tampoco es mucho decir. Cualquier aficionado a los videojuegos sabrá lo muy mal que suelen adaptar las grandes obras maestras al cine, o al menos sin aprovechar todo su potencial literario. Sangrantes son los ejemplos como la película de Super Mario Bros (aquella que poco tenía que ver con el alegre fontanero, sí), las dos de Tomb Raider (cuyas historias dejan mucho que desear), las dos de Resident Evil (no están tan mal, pero se inclinan más por la acción que por una propuesta más terrorífica, con más suspense, o si no recordad aquel Némesis tan descafeinado), Doom, Alone in the Dark (horrible, por dios...), Mortal Kombat, Street Fighter (¿pero qué cojones es eso?), etc, etc. Por suerte, el caso que nos ocupa es bien distinto.
Esto es porque el director Christopher Gans (El Pacto de los Lobos, Crying Freeman) es un fanático de la serie que le ha tocado adaptar y tiene un mayor mimo, por no decir que en la producción se encuentra Konami y el propio compositor (y productor a partir de la tercera entrega) de la saga: Akira Yamaoka, que ya es decir. Todo vaticinaba una adaptación como mínimo correcta.

Para empezar, habría que resaltar sobre todo el aspecto visual, el cual es portentoso, un trabajo colosal. Nada más empezar a andar la protagonista por las calles de Silent Hill uno no puede evitar lanzar un suspiro de alivio al ver lo bien representada que está, de hecho es todo un calco de la que debemos recorrer en el juego y en ella hay multitud de localizaciones y elementos reconocibles, tales como mapas calcados a los que tienes que hacer uso y lugares como la escuela, el hotel o el bloque de apartamentos. De hecho, la primera hora de la película es un deleite para todos aquellos que anhelen ver representado el ambiente del videojuego, logran captar hasta la sensación de malestar que se debe sentir, con esa pobre chica ataviada solo con una linterna (al principio con un mechero muy oportuno) y poco más, tratando de huir de las criaturas que moran por esa tierra de nadie.

Y esa es otra, habría que comentar que el aspecto de las criaturas está a la altura de la recreación del ambiente, pues seres como los “Lying Figure” (figuras yacentes en castellano, son aquellos que no tienen brazos, suelen estar por las calles y expulsan una especie de ácido), las “Bubble Head Nurses” (las enfermeras) y el celador son de los que quitan el hipo. Por no hablar del increíble Cabeza de Pirámide, cuya presencia es simplemente angustiosa.
Aparte, los momentos en los que la oscuridad se cierne sobre Silent Hill, la transmutación del lugar a una especie de infierno donde las localizaciones cambian por un tono más sangriento y terrorífico son geniales.

Lo dicho, es un acierto porque los fans del videojuego se quedarán satisfechos y los aficionados al cine de terror más fantástico quedarán sorprendidos ante tanta imaginería, tanto bicho bien hecho y un ambiente tan logrado (agradecimientos a la diseñadora Carol Spier, que lo borda). El problema se encuentra en la segunda hora, la segunda mitad de la película, que es la que cambia todo el planteamiento original del videojuego, el cual es Silent Hill (si no has jugado al juego y no quieres reventarte una parte importante de la historia no sigas leyendo) como una especie de purgatorio donde el que va lo hace para expulsar y sufrir por sus pecados.
No, la verdad es que aquí el director y los guionistas hacen su propia versión personal, no es que esté peor o mejor, pero lo cierto es que muchos fans podrían llevarse las manos a la cabeza.

A partir de aquí se avecinan spoilers, no sigáis leyendo si no habéis visto la película.

El caso es que en lugar de un purgatorio tenemos una especie de limbo creado por una entidad que se niega a dar su nombre en un momento determinado de la película (aunque también se hace llamar la muerte), el cual tiene varias interpretaciones, la más obvia sería que es el diablo, el cual quiere hacer justicia a una pobre niña que sufre por culpa del fanatismo religioso que destruye la tranquilidad del pueblo de Silent Hill.
No es un mal planteamiento, de hecho me sorprendió la ambigüedad del argumento, donde no se puede afirmar quién es el bueno y quién es el malo, pues se trata de una historia donde cada uno aplica la justicia como quiere, un detalle que me gusta bastante. Lo malo es que se aleja un poco (tampoco mucho, no os vayáis a creer, esto no es otro Alone in the Dark) del videojuego y sus miles de significados (sobre todo el de las criaturas, quedando el Cabeza Pirámide sin más explicación que la que se pueda uno imaginar) e interpretaciones. En la película tratan de hacerlo todo un poco más simple y sencillo.

Eso sí, no digo que la explicación de por qué ocurre todo esté mal (de hecho a mí me encanta, considero que el final es genial, con un toque gore inesperado), pero lo cierto es que deja un agujero argumental considerable, como es el hecho de que la protagonista tenga que dar tantas vueltas por el pueblo persiguiendo una niña que huye y escapando de miles de peligros innecesariamente.
Lo que quiero decir es que el diablo (la muerte o lo que sea esa entidad con forma de niña) lo hace todo demasiado complicado para la protagonista cuando el fin que busca es otro. En definitiva, la primera hora de la película, aunque un deleite para el fan de la saga, se hace un tanto extraña e incluso absurda argumentalmente hablando.
Y ya que estamos con los puntos negativos, otro sería (y siendo quisquilloso) el comportamiento de la protagonista en algunos momentos de la película, llegando a realizar proezas como saltar en liana o sobre algunas vigas mal colocadas. Pero son detalles que no sobresalen tanto y carecen de importancia.

En cuanto a los actores, el más interesante es, sin duda alguna, la propia niña Sharon, la cual está interpretada por Jodelle Ferland de una manera más que convincente, sorprendente actuación sobre todo en las diferencias cuando se trata de interpretar a la dulce hija de Rose y a la enigmática Alessa. Rose, interpretada por Radha Mitchell, tampoco lo hace mal, aunque básicamente hace de mujer despavorida que trata de sobrevivir en ese pueblo maldito, realmente me sorprendió ver que ni siquiera hace uso de un cuchillo (el cual se cae en una de las escenas más inoportunas que recuerdo). Para defenderse no habría estado mal que apaleara a uno de los bichejos, por dios. De repartir ostias como panes se encarga, sin embargo, la buena de Cybil (Laurie Holden), una policía que se verá metida en todo el embrollo sin desearlo. También tenemos al marido que posiblemente sea el protagonista de la segunda parte: Christopher DaSilva, interpretado por Sean Bean, el cual hace realmente poco, más allá de realizar una investigación del pueblo que no lleva a ninguna parte pero se revela lógica para la trama y un buen apunte para una posible continuación (si es que pretenden seguir el argumento de la saga, claro).
Hay otros secundarios, pero en ellos no profundizaré.

En definitiva, estamos ante una película muy lograda visualmente que tiene muchos elementos interesantes en el argumento y grandes escenas (la del flashback donde se revela todo es genial). Lo malo es que el argumento no está pulido del todo y tiene un fallo considerable, aunque eso no impide disfrutar de una adaptación más que correcta de esta fabulosa saga de terror.

lunes, enero 22, 2007

Saint War, nadie como Hyoga de Cisne

Que no, que no. Que por mucho Seiya (imagen 1, por el incansable David Lafuente) que haya, está demostrado que Hyoga es el mejor (imagen 2, por el genial Victor Santos). Luego un desdichado dijo que nanay, que Fénix se lo ventila en un pis pas (imagen 3, otra vez Lafuente), menos mal que alguien con cabeza supo demostrar la gran verdad (imagen 4, contraataca Víctor Santos). Luego llegaron los despistados, que se creían que Shiryu podía hacer algo (imágenes 5 y 6 de Rafa Morey) e incluso volvieron a destacar a Seiya (imagen 7 por Kenny Ruido), de nuevo a Shiryu (imagen 8 de Joan Fuster), entra el mismísimo Andrómeda en la competición (imagen 9 de Vicente Cifuentes) y encima Pedro va y nos cuenta su locura. Finalmente, el Capitán Reynolds hizo acto de presencia para cargárselos a todos (imagen 10 de Rafa Morey, sí, otra vez) en un santiamén.

Nada, nada, que hay que darle un poco de cordura al mundo, puesto que esto se ha descontrolado. Señoras y señores, QUE NO, que no hay nadie como Hyoga:


¿Estamos? Ahí queda eso.

Brit, esa obra semidesconocida de Kirkman

Debo confesarlo, aunque más de uno se vaya a llevar las manos a la cabeza. Brit es el primer cómic que leo de Robert Kirkman. Sé que este guionista tan joven es un autor consagrado en la actualidad que tiene varios trabajos en su haber, los cuales le han dado una fama más que envidiable y su diversidad es apabulladora. Series como Invencible y Muertos Vivientes todavía no han pasado por mis manos, así como tampoco cosillas que ha realizado para Marvel como la miniserie Marvel Zombies (que no me la pienso perder por nada del mundo), Marvel Team-Up o su paso por Ultimate X-men (cuya primera saga apunta muy buenas maneras).
Mi primera toma de contacto, como ya he dicho, es esta serie que realizó en Image junto a Tony Moore. Y la verdad es que es un trabajo curioso, tan hiperviolento y sanguinario que casi me recuerda al buen Mark Millar, solo que en esta ocasión tenemos una mayor profundización en los personajes, cosa que el guionista antes mencionado suele descuidar bastante en numerosas ocasiones.

Brit es un tipo de más de setenta años que se mantiene en forma, es poderosísimo, realmente fuerte e invulnerable. Tanto que, ahora, tras haberme leído el tomo, cada vez que me digan quién es más fuerte, si Hulk o Superman, yo diré Brit. Es imparable en el sentido más literal de la palabra y nada puede dañarle, no hay kriptonita y aparentemente el único punto débil sería su propia moral, la cual es... muy abierta, así que complica aun más las cosas. En definitiva, este no es un boy scout remilgado que trata de no ponerse a la altura de sus villanos, no.
La historia es sencilla, trabaja para una especie de organización a lo SHIELD ( de hecho es caricaturizada), que a su vez está intimamente ligada con el gobierno estadounidense, para luchar contra los elementos sobrenaturales que supongan un problema para la seguridad del país o de la Tierra misma. Todo comienza cuando en la organización anhelan buscar el modo de trasladar la impresionante composición física del protagonista en otros sujetos para manipularlos a su antojo y tener un ejército personal invulnerable. Brit demostrará que no se puede jugar con él.

Lo cierto es que el cómic va sobre mamporros y más mamporros, tan bestias que rayan la violencia más gratuita que recuerdo en mucho tiempo, de ahí a que diga que me recuerda al Millar de Authority, por ejemplo. Desde el primer instante el guionista ya demuestra que este no es un cómic muy común, con la primera batalla donde nuestro protagonista trata de detener a un tipo llamado Mente Maestra (la serie está llena de guiños hacia las grandes editoriales, si no que se lo digan al jefe de la organización) que utiliza mil personas para formar una masa que aplasta y desmenuza, si es necesario, para detener a su enemigo. Vamos, que de primeras vemos un caos tremendo repleto de muertes, vísceras y destrucción.
Es preocupante que este tipo de peleas resulten tan divertidas y entretenidas, son tan originales en su planteamiento que no dejan el regusto de "dejá vu" que suelen dejar algunos cómics de superhéroes mucho más tradicionales. Aunque aclaro que esto no es un cómic de supers, si es que se le puede llamar eso a Brit.

Pero no solo de mamporros, sangre, sexo (sí, has leído bien, pero sin mostrarlo, que conste) y violencia vive el hombre, aunque algunos no estarían de acuerdo con esta afirmación. Lo cierto es que Brit no es un cómic vacío que solo se sustenta en peleas y más peleas, aunque estas sean muy numerosas. No, lo cierto es que la situación del personaje no deja de evolucionar y cambiar, las cosas suceden a una velocidad de vértigo y hay numerosos cambios en la vida y el status quo del protagonista, hasta el punto en que da la sensación de que las cosas suceden demasiado deprisa, tan acostumbrados que estamos los lectores actuales a que los argumentos resulten mucho más lentos y costumbristas. Que quede claro, esto último no lo comento como algo negativo, más bien es todo lo contrario.

Además, los secundarios son numerosos, variados y tienen una historia interesante detrás, algunos muy interesantes. Jessica (la chica del prota) y sus padres, por ejemplo, humanizan al protagonista y convierten a este anti-héroe en algo más natural y creíble, así como un compañero de trabajo más que comprensivo y amable que se ha ganado su respeto. Todos estos personajes hacen que la historia resulte más interesante aun.
También cabe destacar el humor que destila la serie, desde la sorpresa que supone de dónde proviene el nombre de Brit hasta alguna que otra frase chulesca en las batallas, en especial en aquella donde se enfrenta a un ejército al más puro estilo SHIELD, con armaduras tecnológicas y armas más grandes que los propios portadores incluidas.
Pero lo cierto es que el guionista también hace hincapié en cierto cliché que resulta un tanto inquietante a estas alturas, que tiene que ver con los franceses enfocados como villanos o rivales recelosos de los estadounidenses, creo que eso sobraba, aunque es una apreciación mía y quizá la intención era precisamente provocar, aunque lo sigo viendo muy gratuito.

En cuanto al dibujante Tony Moore, tampoco tenía el gusto hasta ahora y la verdad es que no me ha disgustado para nada. Tiene un estilo muy tosco que, sin embargo, resulta agradablemente expresivo y dinámico, así como muy intenso en la acción. No suele mostrar mucho nivel de detalle en todo momento, pero resulta abrumador cuando se trata de presentar la acción más bestia. Por ejemplo, un gran detalle es la burbuja de sangre que sale de la boca de una de las víctimas de Brit, así como alguna que otra víscera que nos hace ver que de anatomía interna entiende un rato. Y es que el cómic es tan bestia en algunos momentos que casi se comprende que esté en blanco y negro, aunque es algo que me desagrada un poco, sin que esto resulte negativo para lo que se cuenta. Siempre he preferido el buen color informático del que podemos disfrutar hoy en día.

Pues eso, acción a lo bestia, personajes bien construidos y situaciones con giros inesperados. Todo con un protagonista muy carismático que va a por todas y nunca sabes por dónde puede salirte. Un cómic genial para pasar el rato y divertirte, el único defecto que le achaco es que no acaba y me deja con ganas de más, que es hasta positivo. Si Kirkman tiene este nivel en el resto de sus trabajos... no me extraña que esté tan bien criticado.
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Y aprovecho para deciros que el blog Welcome to the Suck vuelve a las andadas y celebra su aniversario a lo grande. Pasen y vean.

domingo, enero 21, 2007

"Libreando", que es gerundio

Hacía tiempo que nadie me pasaba una meme (un juego entre blogs que se va alternando hasta que todos han participado), pero Adolfo Rodríguez ha hecho que la Alternativa despierte de su laaargo letargo para poner las siguientes cinco frases de uno de mis libros predilectos:

"Tal vez sea la única sobreviviente de nosotros ocho.
-¿Qué es un cazador de bonificaciones?
-Ah sí, se supone que la gente lo ignora."

A ver si adivináis de qué libro se trata, cosa harto difícil.

El juego, por cierto, consiste en:
1. Coge el libro más cercano que tengas, estés donde estés.
2. Lo abres por la página 123.
3. Buscas la quinta frase (que no línea).
4. Y escribes las 3 frases que le sigan en tu blog.
5. Por último nominas a cinco personas para que hagan este juego.

Así de sencillo, pero la verdad es que cualquiera adivina el título de un libro con solo cinco frases, lo encuentro demasiado peliagudo, yo pondría más pero no quiero romper el hilo del juego.
Por lo que nombro a Javi, IvánN Díaz, Jordojopo, Borja y Jotace. (¿serías capaz de descontextualizar un libro con esas tres frases? Te desafío)

Ya puestos, aprovecho para decir que el blog ha recibido un nuevo look en lo que respecto a fondo, logo, enlaces (que ya necesitaban una actualización inmediata, ya) y demás. Espero comentarios para mejorar el asunto o, en caso de que no veas tu blog ahí, pedirme que lo enlace correctamente.

Un saludo.

Sam & Max: Hit the road

Antes de empezar, hay que aclarar que Sam y Max son unos personajes creados por Steve Purcell que protagonizan un cómic donde la sátira y el humor gamberro están a la orden del día. Está visto que los miembros de Lucas Arts encontraron divertidas las tiras cómicas que protagonizan (un perro serio y un conejo malhablado, ambos muy carismáticos por políticamente incorrectos) y decidieron hacer una aventura gráfica en el mejor momento de la compañía, justamente cuando estaban realizando futuras obras maestras como Day of Tentacle o Indiana Jones: Fate of Atlantis. Y esta era algo sencillo, pues Purcell fue colaborador de la compañía y pudo involucrarse en el proyecto con total libertad, siendo el animador y el diseñador, logrando un aspecto gráfico sin igual en aquella época. Si le sumamos a esto una historia que hace justicia al ambiente general del cómic, lo cierto es que Sam & Max: Hit the Road es una aventura gráfica bastante acertada y con muchísima personalidad.

La historia, además, es una mezcla extraña entre búsqueda detectivesca a la vieja usanza, surrealismo al extremo (incluso para una aventura gráfica de estas características) y moraleja ecológica. Se trata de la búsqueda de un Yeti que escapó de su bloque de hielo en la caseta de los monstruos o rarezas proveniente de un parque de atracciones. Sam y Max tendrán que patearse todo Estados Unidos para poder encontrar al Yeti llamado Bruno, entonces descubriremos que hay mucho más allá de la desaparición de esta supuesta bestia. Decir que al final multitud de subtramas se sucederán entre sí y tendremos al villano de turno que pretenderá hacerse con el desaparecido Yeti antes que nuestros protagonistas.

Nunca habrás visto en una aventura gráfica lugares como el Mistery Vortex, donde todo es posible y donde manejarás a los personajes boca abajo incluso, te entrarán ganas de darle la vuelta al monitor para no acabar mareado, aunque te recomendaría la sugerencia del personaje secundario que se encuentra allí. Por otro lado, la visión irónica mostrada de los Estados Unidos que podemos ver aquí es de lo mejor del juego, pues esa Norteamérica donde abunda el comercio más absurdo (que aquí se parodia hasta límites insospechados) como pueden ser las cadenas de supermercados (con su respectivo nombre y empleados clones, atentos de quién se trata, por cierto), los restaurantes que giran, los lugares misteriosos que llevan a dimensiones desconocidas (mentiras que sirven para que los viajantes gasten su dinero tontamente), las visitas a las casas de los famosos (como si éstas tuvieran realmente algo en especial más allá de las excentridades de los mismos, respaldadas por sus elevados egos), hacer puenting en el monumento de los presidentes, los parques que tienen recreaciones de los dinosaurios o la venta de hortalizas con la cara de los famosos… La variedad está servida y esta caricatura de la sociedad actual será capaz de arrancar más de una sonrisa mientras contemplamos los chispeantes diálogos y comentarios de Sam y Max sobre lo que están viendo.

Las animaciones son variadas y numerosas, muy divertidas, perfectas para un juego donde cada dos por tres salen los personajes moviéndose con soltura y efectuando multitud de acciones inesperadas. El video de introducción, de hecho, da la impresión de ser un fragmento de animación bastante bien resuelto, una pena que este tipo de cosas no se repitan mucho más a lo largo de la aventura. Aunque tampoco es muy necesario, pues Sam y Max se mueven que da gusto, no parecen tener límites y no escatiman en scrolls (superposición de “fotogramas” por segundo y tal), aparte de que las localizaciones son muchas y variadas, los secundarios que se encuentran en ellas tienen una animación a la altura de los protagonistas, siempre en constante movimiento y realizando alguna que otra acción. El aspecto gráfico puede que recuerde bastante al Day of Tentacle, no es casualidad pues los programadores de aquel mítico juego pasaron a realizar este y superaron la calidad gráfica de la ya de por sí talentosa secuela de Maniac Mansion. Por otro lado, el campo de visión en esta aventura gráfica es mayor al visto en otros juegos de la compañía, porque aunque emplee el sistema SCUMM las acciones se encuentran ocultas en el inventario y son mostradas con dibujos tales como un ojo (mirar), una mano que se cierra (coger), una boca que se abre y cierra (hablar) y una mano que agarra un muñeco de goma (usar).

Lo que nos lleva a comentar que el juego se maneja con el ratón, teniendo que emplear numerosas veces el botón derecho para ir cambiando las acciones. Al principio puede resultar un poco engorroso, pero a la larga es fácil pillarle el tranquillo. Eso sí, yo eché muy en falta el poder elegir las frases que decir a los secundarios. Pues tener una interrogación, una exclamación y un patito de goma con varios iconos a seleccionar para tener que “decir” algo, por muy impredecible que resulte, me gusta menos que poder escoger una frase determinada u otra.
En cuanto al ritmo y la jugabilidad, lo cierto es que me parecen más que compensadas, aunque a veces tanta libertad de movimiento puede llegar a ser exasperante por la cantidad de localizaciones que hay por recorrer. Aún así, os aseguro que el viaje merece realmente la pena.

Por cierto, el juego iba a tener una secuela en 3D llamada Sam and Max: Freelance Police que al final, aunque estuvo bastante desarrollada (hasta el punto en que podíamos ver capturas de pantalla y un video promocional) no acabó en buen puerto. Nos tendremos que conformar con esa versión jugable por capítulos que circula por internet.
Altamente recomendable, una de esas joyas de Lucas Arts que hay que jugar una vez en la vida. Imprescindible.

sábado, enero 20, 2007

Superman Returns, la decepción

Año: 2006.
Duración: 154 minutos.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Director: Brian Singer.

Lo cierto es que este proyecto ha tenido muchos bandazos y empezó hace bastante tiempo. Tenemos aquella versión que iba a realizar Tim Burton junto con Nicholas Cage y Kevin Smith de guionista con el productor de Wild Wild West. Pero no fue a buen puerto (por suerte) y la Warner Bros tenía la intención de hacer regresar al superhéroe que tantas buenas críticas y éxito en taquilla cosechó bajo las manos de Donner y Christopher Reeve en aquella época donde los efectos especiales sorprendieron hasta el punto en que la frase de “creerán que un hombre puede volar” cobró vida. Por fin, esa frase vuelve a tener relevancia gracias a Bryan Singer, que ha tomado los mandos con una visión muy clara de lo que quería hacer tras abandonar a los mutantes de la competencia. El director tuvo la idea de realizar la continuación de las ya nombradas películas clásicas de Donner, justo después de Superman 2, obviando por completo la tercera y la cuarta parte, haciendo como si nunca hubiesen existido. Cosa que tampoco significará una pérdida para muchos fans del superhéroe, por otra parte.

La verdad, creo que esa idea estaba llena de problemas desde un primer momento, porque es difícil continuar algo de hace tantos años, con actores mucho más jóvenes (el casting fue y es polémico, demasiado jovial para tratarse de un “cinco años después”) y bajo una perspectiva que ahora no puede funcionar tan bien como antes, con un ambiente demasiado retro como para que resulte lo suficientemente atractivo. Lo curioso es que al final se queda como un relato atemporal, no se sabe bien de qué época estamos hablando porque por mucho que parezcan los años 40-50, hay teléfonos móviles y pantallas planas de plasma, por lo que deja con un sentimiento de estupefacción muy extraño. Siendo el director que pretendía plasmarnos a los mutantes dentro del mundo real, lo cierto es que su Superman no parece de nuestra época, ni tan siquiera de nuestra Tierra. Es algo que hay que tener presente a la hora de ver la película.

La historia trata del regreso de Superman tras haber estado cinco años fuera para explorar el espacio, concretamente la zona donde Krypton explotó, porque se habían encontrado restos de dicho planeta y la tentación de ir a comprobar si quedaba algo en pie era demasiado jugosa para el hombre de acero. Sin embargo, hace esto sin despedirse siquiera de Lois y en su regreso, tras haber abandonado durante tan largo tiempo la Tierra, se encuentra con que las cosas han cambiado bastante (por ejemplo, seguro que se quedó estupefacto al ver que la tecnología había avanzando tanto en tan poco tiempo, móviles y ordenadores de pantalla plana debieron de dejarle medio zombie). Mientras tanto, Lex Luthor había sido liberado de la cárcel porque… resulta que no tenían cargos contra él (ejem… ¿no es suficiente con haber intentado hundir gran parte de la costa Este de los Estados Unidos? Vale que nuestro sistema penitenciario está en las últimas, pero esto me parece excesivo) y Superman era el único que podía testificar contra él (pero… pero… ¡¡pero si en Superman 2 escapó de la cárcel!! Ay madre…), por lo que intenta llevar a cabo un plan para poder hacerse rico con el mayor número de víctimas posibles y con la misma idea de la posesión de tierras, solo que aprovechando los recursos del planeta Krypton, saqueando la Fortaleza de la Soledad (y es que allí entra cualquiera, no es la primera vez).

Como habréis podido notar con el resumen, la suspensión de incredulidad es enorme, sobre todo cuando se trata de pensar en la increíble coincidencia de que cuando se va Clark también se va Superman y que cuando éste vuelve… Casualidades de la vida, también llega Clark al Planet, ¡y encima le readmiten tras tanto tiempo sin preguntarle siquiera!
Aparte de que su ida es demasiado apresurada, ha estado cinco años fuera y no le importó lo que pensara Lois, ni tan siquiera se despidió de ella (palabras textuales de la chica, ojo), pero lo gracioso es que ella es la única que se ofende por la actitud y la desaparición de Clark, a Perry y a Jimmy (que no crece, permanece exactamente igual, tiene el síndrome Franklin Richards) les da igual y lo obvian como si tal cosa. Es más, como bien dice Luthor, Superman es un superhéroe que no se preocupa por el destino de los villanos que atrapa tras derrotarlos, pero es que ni siquiera se preocupa por ponerle un candado a la Fortaleza de la Soledad, de la cual tenía conciencia Luthor y resulta abrumadora la manera en que el villano regresa activando lo que busca sin la más mínima complicación. Vale que el director pretendiese que el corazón de los nostálgicos diese un vuelco tras reproducir con ordenador (unos veinte segundos como mucho, no os vayáis a creer) el rostro de Marlon Brando, de nuevo como padre de Superman en los cristales, pero esto es ridículo.

No hay duda de que esos cinco años de Superman desaparecido dentro de la película son un metalenguaje que es paralelo a la realidad, el superhéroe ha estado ausente en las carteleras de cine durante un largo tiempo y ha llegado para quedarse, pero creo que argumentalmente lo han hecho fatal y sin dar la más mínima explicación de los actos del protagonista, al final todo queda realmente forzado.
Lo dicho, son muchos los detalles que hacen que el guión resulte muy absurdo, también podría detenerme en el tema de la relación entre Lois y Clark tras el retorno de este último, y es que parece que este pretende camelársela tras desaparecer durante cinco años y estar comprometida con otro hombre (Richard, interpretado por el actor de Cíclope, el cual nos deja un dejá vu muy grande en esta película), lo cual ya escama bastante. Y si nos centramos en el final, la manera en que se resuelve todo y demás… Bueno, digamos que no se estrujaron demasiado la cabeza. Detalles, detalles, detalles, Singer es muy bueno en ello técnicamente hablando, pero en cuanto a guión creo que lo hizo mucho mejor en X-men 2.

Otro grave problema de la película es que es excesivamente parecida a la clásica, hasta el punto en que parece un remake. La historia es practicamente la misma, salvando ciertos subargumentos como el hijo de Lois y la ausencia de Superman tras tantos años.
Ejemplos, repetimos escena donde el superhéroe trata de salvar una zona de los destrozos ocasionados por desastres naturales provocados por Luthor, también regresamos al momento romántico donde se lleva a Lois a volar (creo que es hasta la misma música, pero esto no me atrevería a afirmarlo), escenas donde se ve a un Clark jovencísimo que empieza a descubrir sus habilidades y poderes en Smallville, Luthor contando su plan exactamente del mismo modo, con mapa incluido, vemos al mismo villano empleando nuevamente la kriptonita para poder medirse contra el invulnerable Superman (porque parece que si no, no hay manera, Singer debería leerse Superman: Las 4 Estaciones), la chica del villano (que ahora no es Teschmacher, sino una tal Kitty) al final resulta traicionera porque parece hacerle tilín el superhéroe de acero… En fin, demasiadas similitudes y creo que a Singer se le va la mano cosa mala con la nostalgia y los “homenajes” hasta el punto de repetir trama general.

Y encima está Luthor, tan calcado de las antiguas que se echa mucho de menos al moderno, al que remodeló Byrne, ese tipo maquiavélico y manipulador que no tiene escrúpulos para Superman pero que no tiene intención de matar a nadie a no ser que sea realmente necesario, solo pretendiendo sacar provecho de cualquier cosa, con cierto toque de ambigüedad de cara al público que aquí se ha echado de menos. Lo cual es una pena, porque sus palabras al principio de la película sobre el mito de Prometeo eran bastante prometedoras, sigh.
Para colmo, su nuevo plan me parece bastante absurdo, quiere hacer, literalmente, Krypton en la Tierra empleando los cristales de la Fortaleza de la Soledad. ¿Para qué? Pues para vender luego esas tierras, porque son ricas y tienen la mayor defensa posible, nadie podría hacerle frente con ellas. O eso dice él, porque este personaje habla mucho, pero nada de lo que dice se ve reflejado y a mí me habría encantado ver cuáles son exactamente las defensas de esa isla de Kriptonita tan aparentemente inhabitable, sin recursos minerales y toda escarpada, repleta de estalagmitas afiladas por todas partes. Así pues, a primera vista no sé quién la querría y no comprendo cómo pretendía defenderse el villano en ese lugar, sin electricidad, con cuatro pistolas y poco más. También me gustaría saber quién sería el guapo que le pagaría por las tierras, porque bastaría con pegarle un tiro en medio del terreno y adiós muy buenas, el suelo es mío. Sinceramente, yo a este Luthor no lo veo nada inteligente.

En fin, me he centrado en los aspectos negativos, ahora tocan los positivos, el director: Bryan Singer.
Sí, el aclamado director de las dos primeras de X-men tiene talento, mucha mano para emocionar y maravillar, mima mucho sus películas y se vuelca en ellas, quiere hacerlo lo mejor que puede. E incluso aquí se nota a pesar del guión, porque su Superman es, físicamente, una versión muy superior a la vista en las clásicas (en mi opinión), y no porque los efectos especiales hayan mejorado (que también tiene mucho que ver, la escena del avión es la más impresionante de toda la película) sino porque logra que parezca la primera vez que vemos los poderes de este superhéroe en todo su esplendor, le da un toque de magnificencia tan meticuloso y ocurrente que maravilla. Algunos momentos como la bala en el ojo y Superman recargándose al sol son preciosos, auténtica poesía visual. Ciertamente, a este director le encanta Superman, lo ha divinizado tanto que se fijó más en él que en el propio Clark Kent, el cual está mucho menos desarrollado que de costumbre, hasta el punto en que ni siquiera vemos donde vive ni nada de nada. Tanto humanizar al personaje y al final olvida por completo al alter-ego.
También hay otras muchas escenas donde se nota la mano de Singer, como la del piano con el matón de Luthor y el hijo de Lois, auténtico suspense de categoría, muy bien rodado. Por no hablar del momento en el que la familia al completo se encuentra encerrada en una parte del barco bajo el agua. De no ser porque sabía que era una película de Superman creería que no se iban a salvar.

Otro buen detalle son las frases del padre de Superman, Jor-Ly, recordando qué hace en el mundo y cuál es su misión, para lor y gloria de los aficionados a las antiguas, que vuelven a oír las palabras de Marlon Brando bajo otro contexto, ya que el superhéroe las retoma para su hijo, convirtiéndose entonces en padre. Y es aquí cuando llegamos al mejor momento de la película, cuando Superman ofrece a su hijo dichas palabras. Y al menos el crío no se hace repelente a lo largo del filme, algo que me daba mucho miedo en una película de estas características.
Sin embargo, y volviendo a los aspectos negativos, el actor que hace el chico no da la impresión de tener cinco años, casi parece que el superhéroe abandonó realmente a un bebé y la verdad es que me sorprende, porque hasta la respuesta del director en una entrevista tras preguntarle qué fue lo que pasó exactamente antes de que el hombre de acero se fuera de la Tierra es que simplemente no la tuvo en cuenta y lo dejó en el aire. Casi nada.

Sobre los actores, Brandon Routh es Superman, da la talla y casi es mejor que el propio Reeve en algunos momentos, no me lo esperaba tras haberle visto en algunas fotografías y siendo un novato. Kate Bosworth como Lois, sin embargo, es un error, demasiado joven para ser madre y no es creíble que pueda ser la misma de las originales. Kevin Spacey hace lo que puede y calca el Luthor de Gene Hackman, para bien y para mal, a mí personalmente me ha disgustado demasiado su excesiva expresividad, sobre todo cuando cuenta todo su plan (sigh) a Lois. James Mardsen no lo hace mal y cumple su papel de humano que puede ser tan héroe como Superman, lo cual no está mal. Aunque… en algunos momentos ese aire de boy scout recordaba demasiado a Cíclope, pero menos angustiado y al menos su personaje, en esta ocasión, es el humano de buen corazón que puede rivalizar con el extraterrestre de grandes habilidades, sin ser el típico antagonista que no nos daría pena que se fuera con la chica del protagonista, de hecho es todo al contrario. Huntington es el Olsen más repelente que haya visto, tiene tal cara de bobo durante toda la película que casi dan ganas de tirarlo por la ventana o macharlo sin misericordia. Frank Langella, sin embargo, es un buen Perry White, aunque se le ve un poco “apagado” en comparación al actor de las clásicas y su versión comiquiera, que es bastante más expresivo.

Superman Returns no me parece una obra maestra a reivindicar como dicen algunos, más que nada porque está demasiado apegada a las antiguas y retoma el argumento general del villano hasta el punto de hacer que el argumento pierda todo interés, sobre todo con el forzoso deux-machina final.
Creo que está película sin la dirección de Singer no sería nada, no al menos con este guión que carece de personalidad propia, ya podría haberse basado en un cómic por lo menos. Una pena.