viernes, marzo 02, 2007

Broken Sword 4, aprendiendo de los errores

Me encanta la saga Broken Sword. Desde el primer juego he seguido las andanzas de George Stobbart y Nico Collard para resolver los misterios de los templarios o los aztecas, lo que tocara de un día para otro. Si bien la primera parte fue y sigue siendo una gozada que todo buen jugador de aventuras gráficas debería jugar aunque fuera una sola vez en su vida, la segunda fue menos acertada por su historia, al estar menos elaborada y con una segunda mitad realmente agobiante (aunque tuvieron el acierto de salirse del tema cristiano, eso sí) aun siguiendo con cierta calidad envidiable, eso sí. Siendo la tercera la peor de toda la saga por su sistema de juego, su desarrollo y su horrible guión. Como se puede notar, creo que las entregas fueron de más a menos, deseaba que la cuarta parte rompiera ese hecho y Broken Sword volviera a brillar como antaño, veamos si eso se cumplió.

Sobre la historia en sí, regresamos a los templarios (qué originalidad), pero esta vez al menos se recurre a los hechos históricos con datos de ficción a lo Dan Brown, algo de lo que se burla el mismísimo George en uno de los momentos del juego. Siendo injusta la comparación, por otro lado, ya que el primero de la saga salió mucho antes de que El Codigo Da Vinci y Ángeles y Demonios alcanzaran cierta fama.
Todo comienza cuando una misteriosa chica llamada Anna Marie llega a la oficina de patentes del protagonista, que se verá obligado a escoltarla y protegerla de unos mafiosos que pretenden robarle un manuscrito para poder conseguir un tesoro inalcanzable, perdido desde hace mucho tiempo. Ambos personajes se verán obligados a recuperar dicho documento para conseguir el hallazgo antes que nadie, procurando que los mafiosos italianos no lleguen antes y hagan salami (si queréis pillar la referencia, jugad al juego) con ellos.

Lo cierto es que regresamos, como ya he comentado antes, a la Historia (así, en mayúsculas) con retazos de ficción, siendo esta vez la popular Arca el objeto a encontrar. La verdad es que los guionistas supieron perfectamente como tratar el tema y se nota muchísimo que quisieron esmerarse por los terribles resultados obtenidos en la tercera parte, donde todo parecía valer y predominaba más la ciencia ficción futurista que un buen uso de material histórico manipulado como pudimos ver tanto en la primera como en la segunda parte. Otro dato importante que destacar es que esta vez regresamos también a los giros argumentales donde nada es lo que parece y los personajes mienten, nada de un guión lineal aburrido que consiste en una persecución constante o en ir de un sitio a otro para buscar pistas. No, en esta cuarta parte tenemos de todo, desde un encarcelamiento hasta una resolución de puzzles en los subterráneos de un museo. No es muy original si tenemos en cuenta que ya lo vimos en las partes anteriores, pero lo que cuenta es que está tratado de una manera diferente. Aparte, en un principio acompaña el enigmático personaje de Anna Marie, que parece estar muy involucrada en el asunto, más de lo que aparenta a primera vista.

Como se puede ver, los programadores tuvieron en cuenta todos los errores de la tercera parte y se volcaron en solucionarlo, se nota en absolutamente todos los apartados. Hasta en los gráficos, que siguen siendo en 3D (para desgracia de muchos nostálgicos de las dos primeras partes), siendo estos muy superiores a los de la precuela más directa por los diferentes efectos de luz y ambiente, llegamos a ver hasta motas de polvo atravesando las vidrieras o el vapor del carbón ardiendo. Aparte, los personajes aparecen rediseñados y algunos hasta no reconocerán al nuevo George Stobbart, al que le han quitado todo atisbo que le hiciera parecerse a Indiana Jones en la tercera parte, cosa apropiada teniendo en cuenta que el sistema de juego también ha variado. Y es que, señoras y señores, regresamos al manejo por ratón, aunque sea con las tres dimensiones, al estilo de los juegos de rol del tipo Lineage, explorando el escenario a fuerza de point and click, como en los viejos tiempos. Eso logra que la jugabilidad sea diferente a la de la tercera parte, donde prácticamente todo consistía en saltar, agarrarse a un saliente, empujar cajas y tratar de escabullirse. Aquí, en esta entrega, tenemos más componente de aventura gráfica a la vieja usanza, aun habiendo puzzles que consisten en lo enumerado más arriba, solo que con mucho menos hincapié y tratando de no ser un remedo pobre del Prince of Persia.

Y no solo eso, sino que esta vez George Stobbart cuenta con un práctico PAD, el utensilio que todo buen investigador debería tener, puesto que en él es donde tendremos a nuestra disposición unas cuantas acciones que deberemos ejecutar de un momento a otro, ya pueda ser llamar a alguien, ver nuestros pasos anteriores (es una especie de diario) o navegar por Internet. Sin olvidar que en algunos momentos del juego nos veremos obligados a hackear sistemas, para entrar en sitios, obtener teléfonos o encontrar algún dato histórico importante. Claro que… aquí tenemos uno de los principales problemas de este juego, porque para hackear algo tenemos que resolver un minipuzzle que veremos repetido durante tooda la aventura más de una docena de veces, lo cual resulta exhasperante. Es más, lo peor es que te saca totalmente de la aventura en sí, porque son puzzles que llevan su tiempo resolver y da la impresión de que no estás jugando a ningún Broken Sword, sino a un juego del estilo el Buscaminas de Windows. Dos veces habría estado más bien, cuatro incluso, pero no todas las que tenemos que pasar por semejante embrollo que simplemente se dedica a rellenar inútilmente el juego. Este es el equivalente a las cajas del Broken Sword 3, aunque sin exagerar tanto.

Por lo demás, siendo muy tiquismiquis, debo confesar que aunque el Broken Sword 4 sea un juego más que correcto, notándose la dedicación de los programadores y de Charles Cecil por superarse a sí mismos, preocupados por el fracaso en cuanto a crítica de la parte directamente anterior, lo cierto es que he echado muy en falta varias cosas realmente necesarias en una aventura gráfica. Porque, si ya criticaba la excesiva linealidad de la segunda parte (que en la tercera ya es desesperante, debo decir que es un mal que adolece en toda la saga), en este caso puede ser un tanto desalentadora, en el sentido de que es toda una alegría encontrarse con que puedes dar pasos atrás y marchar a otros sitios del mapa que ya has visitado, como bien podías hacer en la París de la primera parte, donde regresar al Hotel, al museo de André o al apartamento de Nico para hablar de algo, ofrecía una sensación de libertad que aquí no encontramos.
Por tanto, lo lineal de la acción y el hecho de que solo se puedan ver dos objetos que NO tengan utilidad o sean manejables en todo un escenario (que esa es otra, están muy elaborados, pero todos son excesivamente amplios, un pasillo parece el equivalente a un campo de fútbol y zonas como la carnicería, más que almacenes, parecen salones de balonmano) me parecen errores que hacen perder muchos enteros a la aventura, donde la implicación es menor. Y es que difícilmente ves a George mirando algo del escenario que no tenga uso alguno.
Otro defecto que puedo encontrarle es la ausencia total de escenas cinemáticas, tan solo tendremos una al inicio y poco más, siendo esto algo sangrante sobre todo al final, que si bien por fin le ocurre algo relevante a George durante toda la saga, lo cierto es que está contado de la manera más burda y precipitada posible, dejando al jugador con la preocupante cara de:
-“¿Y ya está? ¿Esto es todo?

De todas maneras, estamos ante un juego más que correcto, sobre todo por la historia y ciertas partes que son casi inolvidables (como la carnicería, con ópera de por medio) que no carece de defectos que bien podrían haber resuelto fácilmente y restan muchos enteros a una aventura que podría haber sido más. Aun así, es la segunda mejor de la saga, al menos en mi opinión.

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